Ludum Dare 28: Underbyte
Glitch-Welten gehören zu den am wenigsten erforschten Gebieten in Videospielen. Sie sind nicht Teil der regulären Spielwelt, sondern entstehen erst, wenn ein unvorhergesehener Fehler geschieht. Immer dann, wenn Spieler durch Böden fallen oder durch Wände gedrückt werden, die eigentlich unpassierbar sind, gelangen sie in einen Limbus aus Programmcode-Versatzstücken – auf dem Bildschirm äußert sich das häufig als unzusammenhängende Ansammlung einzelner Texturen und Objekte aus dem Spiel. Adam Hay, der bei The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs) sein Geld verdient, programmierte für Ludum Dare 28 eine Hommage auf diese Glitch-Welten: Underbyte.
Als namenlose Pixelfigur sieht sich der Spieler zu Beginn mit einem unüberwindbaren Abgrund konfrontiert. Der zwangsläufige Sturz in dieses bodenlose Loch endet in einem Durcheinander aus verschiedenen Blöcken, Zahlen und Farben, zudem bösartigen Kopien der Spielfigur. Gut ausgeprägte Schießfähigkeiten und ein Vierfachsprung sind hier unverzichtbare Werkzeuge. Immer wieder müssen außerdem besonders wild blinkende Glitch-Blöcke genutzt werden, um andere Glitch-Boxen aus dem Weg zu sprengen.
Das Motto von Ludum Dare 28 („You Only Get One“) greift das Spiel nur am Rande auf. Zwischendurch kann der Spieler ab und zu Spezialfähigkeiten sammeln, die sich jeweils nur einmal einsammeln lassen. Meinem Spielerlebnis hat diese Beinahe-Themaverfehlung aber keinen Abbruch getan. Ich bin nur gespannt, was passiert, wenn ich den Sprung am Anfang durch irgendeinen Fehler vielleicht doch ñ;÷tgƒ~r‹Pè2 ƒÄ3ÉÇF ÇF f‰ƒs‹WDPWVè ƒÄë‹‰Ç ‹W‰V‹G‰F3ÉÇG ÇG f‰_‹Æ^ ÌÌÌÌÌÌì8 ¡`A 3ĉ„$4 3ÀV‹ñ‰D$‰D$‰D$‹†€ WÇD$ …ÀtL$QÿÐT$RD$PèÂíÿÿƒÄ~,P‹Ïè$ÿÿÿƒ|$,r‹L$Qè_ ƒÄƒr‹?‹VdWRh¬A D$@h P‰~hèh ƒÄ3ÉD$4f‰Œ$: Pë› f‹ƒÀf…Éuõ+ÂÑøPT$8~HR‹ÏèQïÿÿƒr‹?‹Œ$< ‰~l_^3Ìèæ Ä8