Perfektion ödet mich an. Ich mag Makel, Fehler, Unebenheiten. Ecken und Kanten. Demnach wird es euch nicht verwundern, dass ich ein Faible für fehlerhafte Darstellungen, sogenannte G̶̡̜̦̮̟ͬ̋l̨͔͚̥̓̉ͮ̚͜͝i̸̷̠̦͍̻̙̥̬̳ͨ̽̍ͫ̔͐̊t̺̞͍̩̫̂͘c̶̡̭ͭͨͥ̈ͨͪ̈́̾h͆ͭ̍҉̡͕͔̫̜e̛̱̣̥̫̾ͤ̕͠ŝ̵̴̰̞̻͙̯̬̩̆̾ͩ̈͞, habe. Was ursprünglich ein ungewolltes Nebenprodukt war, entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einer eigenen Kunstform, die auch ins Gamedesign Einzug hielt. (…)
Flywrench: Flucht nach vorn
Flywrench spielt sich, als wären Lunar Lander und Super Meat Boy im Hyperraum kollidiert. Zu Beginn eines Levels fällt die Spielfigur. Meistens in den Tod. Um das zu verhindern, kann ich sie flattern, Schub nehmen und andere Manöver ausführen lassen. Dabei verändert sich ihre Farbe. Der Weg zum Ziel ist von Barrieren versperrt, die mit dem richtigen Manöver und der richtigen Farbe durchbrochen werden können. (…)
What Now? What Now? What Now? What Now? What Now?
Schwitzende Hände, dennoch eiskalt. Die Sicht verschwimmt. Klänge, das Rauschen der vorbeifahrenden Autos und der eigene beschleunigte Atem, scheinen immer lauter zu werden und sich gewaltsam durch den Gehörgang in den Kopf zu pressen. Alles belastet. Alles verbindet sich. (…)
DeioS: Vorsicht, glitchig!
Es gibt Spiele, die sind so ambitioniert und sympathisch und einzigartig, dass man sie einfach um jeden Preis mögen möchte. DeioS ist eines davon. Das kleine Kunstspiel, von seinem australischen Entwickler als „Game Album Glitchventure“ bezeichnet, weckte hohe Erwartungen bei mir, nachdem ich den optisch wie musikalisch beeindruckenden Trailer gesehen hatte. (…)
Ludum Dare 28: Underbyte
Glitch-Welten gehören zu den am wenigsten erforschten Gebieten in Videospielen. Sie sind nicht Teil der regulären Spielwelt, sondern entstehen erst, wenn ein unvorhergesehener Fehler geschieht. Immer dann, wenn Spieler durch Böden fallen oder durch Wände gedrückt werden, die eigentlich unpassierbar sind, gelangen sie in einen Limbus aus Programmcode-Versatzstücken – auf dem Bildschirm äußert sich das häufig als unzusammenhängende Ansammlung einzelner Texturen und Objekte aus dem Spiel. (…)
Ludum Dare 27: GLITCH
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Ludum Dare 27: glitchme.exe
“Visual structures memory arrangement makes it possible to visualise the glitching process.”
Der experimentelle Racer glitchme.exe von @Sosowski ist ein kurzes Vergnügen, denn das Spiel stürzt nach 10 Sekû̝̥̤̗̠̤͛ (…)
ROM CHECK FAIL!
“ROM CHECK FAIL takes great games and thrusts them upon each other.”
ROM CHECK FAIL entstand ursprünglich 2008 im Zuge der TIGSource VGNG Competition und zählte laut Gamasutra zu den Top 5 Indiegames des Jahres. Jarrad “Farbs” Woods schuf binnen drei Wochen ein unter Windows spielbares Mashup-Chaos, bestehend aus diversen Klassikern wie Mario, Asteroids und Zelda. (…)
Press [X] To Give Up
“It’s a game about killing bulls — and it is great because
matadors are fucking ballers…”
Da klickt man nichtsahnend auf einen Link in diesem berüchtigten Internetz und hat fünf Minuten später das Gefühl, die besten fünf Minuten der letzten fünf Minuten erlebt zu haben. Verwirrend? Das ist gar nichts gegen Press X To Give Up — ein kleines Flashgame, das beim Nordic Game Jam zum Thema “Grotesque” den 2. (…)
Shot by Robert
So, ich arbeite mal ein paar ältere Links ab, also wundert euch nicht, wenn die folgenden Beiträge einen Hauch von Internetznostalgie versprühen. Beginnen möchte ich mit Robert Overweg, der in seinem Blog Shot by Robert sogenannte Glitches in Videospielen (z.B. Mafia 2 und GTA 4) präsentiert.
“Overweg dwells either by foot or by air through the outskirts of the virtual world which he dissects through his photography.