Perdition: Verdammt in alle Ewigkeit

Perdition

Filme wie die Terminator-Reihe, in der Menschen gegen Maschinen kämpfen, haben einen entscheidenden Haken: Niemand kann sich vorstellen, was die Maschinen machen, wenn sie den Krieg gewonnen haben. Widmen sie sich dem Müßiggang, gehen sie angeln oder spielen sie Minigolf? Wohl kaum, denn wir haben es mit seelenlosen Tötungsmaschinen zu tun. Entwickler Carrill Munnings traut sich in Perdition, diese Frage zu beantworten: Die Maschinen unterdrücken sich einfach gegenseitig.

In Perdition verkörpert der Spieler einen künstlichen Menschen, der gerade aus einem Schlaf erwacht. Die Welt gleicht einer metallischen Wüste – es gibt nichts, was irgendwie lebenswert erscheint. Vor der im Hintergrund einer aufgehenden Sonne unterdrücken Androiden andere Androiden. Auffällig ist nur der Protagonist selbst. Im Gegensatz zu allen anderen Figuren im Spiel gehört er weder zu den Unterdrückern, noch zu den Unterdrückten. Er bewegt sich mit freiem Willen durch die zweidimensionale, seitwärts scrollende Welt.

Perdition

Das bleibt nicht unbemerkt, weshalb sich bald ein göttlicher Antagonist manifestiert, der per Gedankenkraft mit dem Spieler spricht. Mit sadistischer Freude erteilt er Befehle. Zunächst geht es nur darum, bestimmte Bereiche nicht zu betreten, schon bald verlangt er jedoch die Selbsttötung der Spielfigur. Kein Problem, denn Androidenkörper sind austauschbar, ihr Geist kann von einer Hülle zur nächsten kopiert werden. Ein Suizid kann in Perdition deshalb durchaus lohnenswert sein und dazu führen, dass sich neue Bereiche öffnen. Doch der Spieler hat die Wahl. Umso mehr, als sich kurze Zeit später eine zweite Entität offenbart, die ebenfalls auf den Androiden einredet, Waffen anbietet und zum Widerstand aufstachelt.

Perdition ist nicht so sehr ein Spiel über die allgegenwärtige Trostlosigkeit am Ende der Welt. Vielmehr geht es um den Gegensatz von freiem Willen und Gehorsam und darum, welche Konsequenzen beides haben kann. Etwas störend wirkt dabei die Jump’n’Run-Mechanik, die dem Spieler im Rahmen einer düsteren und tiefsinnigen Geschichte immer wieder tumbe Geschicklichkeitsübungen abverlangt. Wirklich geeignet, die Atmosphäre des Spiels zu zerstören, sind diese Elemente aber nicht, zumal die ständige Wahlfreiheit des Spielers zwischen Gehorsam oder Aufstand klar im Vordergrund steht. Passend dazu gibt es vier mögliche Arten, auf die das Spiel enden kann.