Rogue Legacy

Rogue Legacy ist Arbeit — und ich kündige. Das Metroidvania über Generationen von Helden, die alle in einem zufallsgenerierten Schloss voller Monster verenden, zwingt mich jeden Abend, immer wieder dieselben Dinge zu tun, um weiterzukommen und ich möchte mich größeren Aufgaben widmen.

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Ähnlich wie im endlosen iOS-Schwertkampf-Abenteuer Infinity Blade, geht es in Rogue Legacy um eine irrsinnig sture Heldenfamilie, die ihre Töchter und Söhne in den Tod schickt und darauf hofft, dass einer der Nachkommen genug aus den Fehlern der Ahnen lernt, um vier Bossmonster in vier unterschiedlichen Gebieten zu erschlagen. Jede neue Generation steht einer von drei Helden zur Auswahl. Sie unterscheiden sich nicht nur durch ihre Klasse (Paladine blocken Angriffe mit dem Schild, Barbaren haben mehr Lebenspunkte und einen Skyrim-Schlachtruf), sondern auch durch zufällig verteilte Erbkrankheiten. Diese Eigenheiten haben nichts mit denen der Eltern zu tun, führen aber zu denkwürdigen Charakteren. Etwa dem mächtigen Erzmagier, der leider wahnsinnig ist und die 2D-Welt auf dem Kopf sieht, oder die stolze Barbarenkönigin mit Riesenwuchs und Blähungen. Sie alle bekommen ihr ganz individuelles Schloss, das jede Generation zufällig zusammengewürfelt wird aus handgemachten Räumen, die jeweils ihre eigenen Anforderungen an die Helden haben.

Anfangs ist das erstaunlich motivierend. Die Eigenheiten der Helden sind witzig, die Angrifssmuster der Monster noch unbekannt und jedes neue Schloss lässt in jedem Raum die Hand des Designers spüren, erzeugt aber immer wieder neue Herausforderungen durch die Kombination der Räume. Diese anfängliche Begeisterung verflog bei mir aber recht schnell.

Um in Rogue Legacy nicht direkt hinter der Schlosstür das Leben zu lassen, müssen die Helden aufgewertet werden. Nach jedem gescheiterten Durchgang kann die Beute dazu benutzt werden, neue Ausrüstung zu kaufen, Heldenklassen freizuschalten und Werte wie Gesundheit oder Stärke zu erhöhen.

Verlässt man die relative Sicherheit der Schlosshallen, um gegen stärkere Monster im Wald zu kämpfen, so wird klar, dass Erfolg weniger von Geschicklichkeit und Reaktion abhängt als von den richtigen Charakterwerten. An diesem Punkt zwingt Rogue Legacy seine Spieler dazu, alte Gebiete neu zu spielen, um genug Gold zusammenzukratzen, um dann Helden marginal zu verbessern. Vier Schadenspunkte mehr sind dann die Belohnung für 10 Minuten konzentriertes Präzisions-Jump-and-Run in Räumen, die nach dem hundertsten Versuch trotz Zufallselement doch irgendwie vertraut vorkommen. Das einzige, was Rogue Legacy von Upgrade-basierten-Flashgames wie Knightmare Tower unterscheidet ist, dass Gold nicht effektiv gespart werden kann. Jeder Durchlauf muss genug Einnahmen für neue Charakterwerte bringen oder das Gold ist verloren.

Ein Spiel, das mich so zwingt, immer und immer wieder denselben Mist zu machen, ist wie ein Job, der dich auf der Stelle treten lässt. Das ist faules Design, das ich aus Prinzip nicht gutheißen kann — weder in einem Free2Play-Spiel von EA, noch in einem liebevoll gepixelten Indie-Plattformer.