How Dare You! #01: Daniele Giardini von Suppagumma

Daniele Giardini von Suppagumma

“Oh my god, am I cheating at this interview?”

Daniele Giardini ist ein humorvoller, liebenswürdiger Kerl. Bei unserem Twitter- und eMail-Schriftverkehr gibt er mir schnell diverse Spitznamen wie “The Trident Guy”, “Baron Poseidon” oder “My esteemed Dr. Sebastian”; seine Nachrichten schließt er mit “Hasta la vista!”, “Cheerios!” oder auch “OhMyGodIAteTooMuchPizzaHugs!”. Nur selten habe ich so schnell eine derartige Sympathie für jemanden entwickelt, den ich bis dato kaum kannte.

Geboren wurde Daniele vor 37 Jahren in Rom, wo er sich immer noch für gut sechs Monate im Jahr aufhält. Dort pflegt er seit einigen Jahren seine gesundheitlich angeschlagenen Angehörigen. Die restliche Zeit aber verbringt er im sibirischen Niš: “I was born in Rome, but started moving to Niš when I found my one true corny love, which is also a kick-ass comic artist, and my one true gamer stepson! I plan to move to Niš definitely as soon as possible.” Seinen Lebensunterhalt bestreitet er als Grafikdesigner und Programmierer mit Fokus auf interaktive Medien. Hin und wieder schreibt, zeichnet und verkauft er auch Comics.

Gemeinsam mit Gaetano Leonardi gründete er das Entwickler-Kollektiv Suppagumma: “Gaetano is an explosive designer, artist, and very good friend which I greatly respect. We use Suppagumma as an umbrella under which to work together when we’re in the mood. In the case of Ludum Dare 31, the astounding Luigi di Guida joined us as a musician and sound designer. We work with Luigi very often, so he’s practically another core member. He’s not only very good, but also astonishingly fast, considering the quality of his stuff!”

Dadurch, dass er so euphorisch über Gaetano und Luigi redet, verwundert eine andere Aussage Danieles sehr: “I’m a horrible combination between a cave bear and a control freak, so I prefer to create games on my own. That said, sometimes I enjoy working with people I respect and trust.” Neben dem Suppagumma-Kernteam wäre das auch Isak J. Martinson, der den Soundtrack für Goscurry produziert hat.


What’s the most important element of a game for you?

Depth. I won’t comment that to make it look more deep.


Als ich ihn nach Persönlichkeiten frage, die ihn inspirieren, antwortet er: “Prince! And Alan Moore! Andrea Pazienza too. Though okay, they’re not game developers. While there’s tons of gamedevs I deeply respect, probably my only idol is Lucas Pope. His Papers, Please is a constant inspiration. Other than that, my main sources of inspiration are mostly novelists, painters, comic authors, and movie directors, since my culture is much more related to that, but they’re really too many to single a few of them out.”

In der Vergangenheit partizipierte er bereits an verschiedenen Game Jolt Jams und erschuf in diesem Rahmen beispielsweise Quantum Party Crasher, Candy Defenders sowie Bladesque, während The Hate Combinator beim FuckThisJam und Stackout für den gameprog.it-Unity Contest 2012 entstanden. Den größten Nervenkitzel bei solchen Ereignissen findet er im Moment der Themenverkündung: “It’s mostly a question of thrill. I love the thrill of coming out with the idea and design of a new game in a very short time. That sense of excitement is probably the thing I prefer about last-minute-theme jams like Ludum Dare.”

Das erste Mal nahm er gemeinsam mit Gaetano und Luigi am 31. Ludum Dare teil, wobei die drei sich zu diesem Zeitpunkt nicht am selben Ort befanden; Daniele selbst verweilte in Niš: “I spent the weekend just sitting at the kitchen table with my laptop, then taking some breaks now and then to exercise with a springs-expander while watching my lady with barbarian eyes. Oh, and feeding birds. The more I crunch, the more I get silly.”

Über seine erste Ludum Dare-Erfahrung berichtet er folgendes: “It was great! Even for a cave-bear like me, working with Gaetano and Luigi is always a true pleasure. We actually wanted to participate ‘lazily’: Doing something easy without working too much. Too bad that our usual ‘We’ll deliver something polished or die!’-state of mind took control.”

So eine schlechte Entscheidung war das aber gar nicht, im Gegenteil: Ihr Unity-Spiel The Screening konnte in der Jam-Sparte auf Anhieb den 17. Platz ergattern, was ein äußerst respektables Ergebnis für eine erste Teilnahme darstellt. So entschlossen sie sich, später noch eine erweiterte Version online zu stellen. Neben Unity nutzt Daniele für seine Projekte meistens C# sowie seine eigene Tween-Engine DOTween. Generell gibt er sich bei Gamejams jedoch experimentierfreudig: “I always try new stuff, both technically and conceptually. After all, having to do something quickly is the mother of invention. Or at least the nephew.”

Zum Ludum Dare 32 konnte Daniele aus Zeitgründen leider nichts beitragen; jedoch ließ er es sich nicht nehmen und veröffentlichte eine kleine Konzeptidee für ein rundenbasiertes ‘Kriegs’-Taktik-Spiel namens Traumapolitik. Hierbei wären geopolitische Konflikte jedoch auf eine ganz andere Art als mit den uns bekannten Waffen ausgefochten worden. Es wäre darum gegangen, den geistigen Zustand einer zu überwältigenden Nation zu verschlechtern: “For example, if a nation believes that chickens are sacred, combine ‘suicide gene’ and ‘chickens’ and send them there.” Eigentlich zu schade, dass Daniele das nicht realisieren konnte, doch wer weiß schon, was die Zukunft bringt.

Zum Abschied gibt er mir noch eine Nachricht für alle motivierten Programmierer*Innen mit auf den Weg. Dieser Bitte gehe ich nur allzu gerne nach und lasse damit dieses Portrait mit Danieles gottgleicher Weisheit abklingen – es folgen seine drei Gesetze für die Spieleentwicklung:


  • Soak yourself into all genres of culture, and strive to be creative in every single part of your work.
  • Know your limits and constantly expand them, but little by little, not triple by triple.
  • Don’t clone, for fuck’s sake.
  • Laws are made to be broken. Booya!
Für die Artikelreihe “How Dare You!” hat Sebastian Ludum Dare-Teilnehmer*Innen aus aller Welt interviewt und portraitiert sie in Textform. Vom 20. April bis zum 10. Mai 2015 erscheint täglich ein neues Portrait.