How Dare You! #12: Paul Lawitzki alias pLaw

Paul Lawitzki alias pLaw

“Etwas wegzulassen kann manchmal Wunder bewirken.”

Vor 31 Jahren wurde Paul Lawitzki in Danzig geboren, nun lebt er in Ludwigsburg und arbeitet als freiberuflicher Programmierer mit einer Passion für Computerspiele. Als er gerade einmal 13 Jahre alt war, kaufte er sich zusammen mit seinem Bruder MDK. Der Packung lag ein kleines Making-Of-Heftchen bei, in dem auch David Perry interviewt wurde: „Auf die Frage ‘Wie wird man Spieleentwickler?’ antwortete er: ‘Entweder du wirst Artist, oder du gehst den steinigen Weg und kaufst dir ein Buch über C++’. Ich dachte immer, als ‘echter’ Spieleprogrammierer habe man gefälligst seine eigene Engine und eigene Tools zu programmieren, und zwar in C++. Bis die Finger bluten.“ Das hat sich mittlerweile geändert.

Paul entwickelt seine Spiele zwar meist selbstständig, doch kooperiert er auch gerne mit anderen Entwickler*Innen und Kunstschaffenden. So kamen bereits Projekte mit Ralf Zimmer, Chasing Carrots sowie mit Studierenden des SAE Institutes zustande. Mit seinen Freunden Christoph Rasulis und Benjamin Rudolf kreierte er das im Rahmen des Gamejolt Glitch-Jams das Horror-Spiel detuned. Eine weitere Kollaboration könnte er sich gut mit René Rother vorstellen.

Beide Arbeitsweisen haben für ihn individuelle Vor- und Nachteile: „In einer Gruppe kann man sich spezialisieren – was ich aber, wenn ich ehrlich bin, ungern tue – und sehen, auf welche Art andere arbeiten und kreativ sind. Und man hat natürlich auch die Möglichkeit, ein Spiel etwas größer anzulegen. Alleine ist man wiederum an niemanden gebunden und hat mehr Möglichkeiten seine eigenen Ideen zu verwirklichen.“

Computer, Open That Door!

Ideen hat Paul zuhauf. Er ist dankbar dafür, dass er seinen Beruf so verfolgen kann, wie es aktuell der Fall ist: “Zu kochen oder zu singen ist ein Hobby für mich. Spiele zu machen ist meine Leidenschaft, weshalb ich mich lange darum bemüht habe, es auch beruflich machen zu dürfen. Hobbys sollte man nicht zum Beruf machen. Leidenschaften schon.”

Viele verschiedene Eindrücke fließen in Pauls Arbeiten ein. Er erzählt mir, dass ihn die Lektüre von House of Leaves sehr gepackt hätte, aus der Filmwelt hingegen lassen ihn Christopher Nolan und David Lynch nicht los, außerdem brachte ihn die Kurzfilmreihe Don’t Hug me I’m Scared erst kürzlich auf eine Idee für ein Projekt. Als Spieler befindet er sich gerade in einer japanisch-klassischen Phase: Ständig spielt er Castlevania: Symphony of the Night auf seiner PlayStation, die Souls-Reihe zieht ihn ebenfalls immer wieder in ihren Bann.

Doch nicht nur mediale Produkte helfen ihm bei der kreativen Arbeit: „Inspirationen kommen von überall: Spiele, Filme, Bücher, Musik, Ereignisse, Erwartungen, Ängste… Alles landet irgendwo in einem mentalen Fleischwolf, der unaufhaltsam läuft. Und ab und zu kommt da was Brauchbares vorne raus.“ So mag zwar beispielsweise Computer, Open That Door! – sein gemeinsam mit Ralf Zimmer kreierter „Ludum Dare 30“-Beitrag – von 2001: A Space Odyssey beeinflusst sein, aber vielleicht ist ja auch ein Funken Angst vor dem Kontrollverlust dabei?

Udom Nebdon

Udom Nebdon ist sein neuster Beitrag zum Ludum Dare. Mittels der mysteriösen Atmosphäre und der stark eingeschränkten Farbpalette bietet das kleine Horror-Spiel ein nostalgisches Erlebnis. Schritt für Schritt bewegt man sich immer tiefer in das Zentrum eines alten Tempels, wo unheimliche Kreaturen warten. Doch ein magischer Spiegel soll hierbei Abhilfe schaffen – wenn man denn herausfindet, wie er funktioniert.

Chris Crawford sagte, die erste Frage, die man sich als Spieldesigner stellen müsse, ist ‘What does the user do?’. Wenn diese Frage interessant beantwortet wird, ist das eine gute Grundlage für ein gelungenes Spiel.“, argumentiert Paul. Daraus resultiert auch seine Vorliebe für die Erarbeitung einer Spielemechanik und dem Kreieren des ästhetisch ansprechenden, visuellen Teils seiner Programme: „Ersteres bestimmt für mich den Kern des Spiels, das worauf alles andere aufsetzt. Es ist der Teil, der eine Kommunikation mit dem Spieler aufbaut: Aktion und Reaktion. Der visuelle Teil hingegen bestimmt den Ersteindruck, den die Spieler haben, außerdem setzt es eine Grundstimmung. Des Weiteren macht es mir Spaß Grafiken, Modelle und Animationen zu gestalten, weil man sofort mit einem Ergebnis belohnt wird.“

Vor zwei Jahren nahm er erstmals am Ludum Dare teil: „Das war aufregend. Fast wie ein erstes Date. Ich hatte anfangs nicht viel erwartet und mich nur kurz vorher entschieden teilzunehmen. Eine Idee war sehr schnell da. Das Design und die Programmierung gingen erstaunlich leicht von der Hand und nach der ersten Hälfte war ich überrascht, wie viel man in so kurzer Zeit zustandebringen konnte. Der Rest war dann euphorisches Zusammenhauen eines kleinen Spiels. Das klingt jetzt vielleicht klischeehaft, aber irgendwie hatte ich da schon Schmetterlinge im Bauch. Und am Ende stand dann GRAIL da.“ In diesem Sinne: Zeit für mehr Liebe, verehrte Leser*Innen!

Für die Artikelreihe “How Dare You!” hat Sebastian Ludum Dare-Teilnehmer*Innen aus aller Welt interviewt und portraitiert sie in Textform. Vom 20. April bis zum 10. Mai 2015 erscheint täglich ein neues Portrait.