How Dare You! #16: James Earl Cox III alias Just_delete_it
„Every game has a personality. If you don’t shape it, it’ll be disjunct.“
Von Gamejolt wurde der in Los Angeles lebende James Earl Cox III – eine Hälfte des Entwicklerduos Seemingly Pointless – bereits als „indie gaming wunderkind“ bezeichnet. Gemeinsam mit seinem Bruder Joe verfolgt er ein unglaubliches Ziel: Hundert Spiele wollen die beiden in fünf Jahren kreieren, fast zwei Drittel haben sie bereits geschafft. Ihren Fokus legen sie dabei auf die Merkwürdigkeit, das Absurde und Surreale.
„Thank you for shattering my innocence.“, „i feel like my brain just exploded!“, „Oh am I getting too old for LD?“, „Dude you are a genius. I’ve played your other games and seriously they have a more intense atmosphere than most games could even attempt. How do you come up with this stuff!? So good.“ – solche Kommentare lassen sich unter James’ „Ludum Dare“-Beiträgen zuhauf vorfinden. Sie sind oftmals experimentell und haben einen alternativen, manchmal auch avantgardistischen sowie polarisierenden Charakter – kein Wunder, schließlich ist er ein großer Liebhaber von Jonatan Söderström.
Zwar muss man diese Spiele nicht mögen, aber eins müssen auch die stärksten Kritiker*Innen zugeben: Sie und James verfolgen eine explizite Philosophie: „First, every game has a message. All aspects of a game will shape this message and while the audience may not know what the message is, they’ll know if your game is lacking one. And second, always keep your game as simple as possible. If any aspect of a game isn’t necessary or doesn’t enhance the message, then it should be removed. Simplicity is elegance and we should respect players’ time by not wasting it.“
„Go outside your comfort zone in at least one way.“
James ist eingeschrieben an der University of Southern California im Master-Studiengang Interactive Media and Game Design. Seine Passion für die Entwicklung durchzieht seine ganze Persönlichkeit: „Games are a powerful medium that encourages interaction but just enough to keep the fantasy alive. The art can reflect a desired mood just as the code can.“ Das ist auch ein Grund dafür, warum er enthusiastisch versucht die Gamejam-Szene mitzugestalten und weiterzuentwickeln, und das nicht nur als Partizipierender.
So ist James auch der Schöpfer des CloneJams sowie des drei Jahre andauernden ForeverJams. Diese Konzepte mögen auf den ersten Blick abstrus erscheinen, jedoch stellen sie Reaktionen auf aktuelle Entwicklungen dar: „Fortunately and unfortunately, we now have dozens of game jams constantly going on. New smaller jams have little chance of getting noticed, but it also means that game jams are evolving as a medium of creation. I made CloneJam and ForeverJam as ways to expand the jam scene. CloneJam is focused on giving back to freeware developers that inspire us and encourage us all to keep making, while ForeverJam is a living question about the concept of gamejams: Is it a game jam? It lasts three years, so technically it has a ‘constrained’ time frame for creation, but it’s longer than some AAA game development cycles.“
Wenn er sich ein Theme für das Ludum Dare aussuchen könnte, so wäre es „Universal understanding“. Damit meint James, dass das entstehende Spiel ohne jedwede sprachlichen Elemente auskommen sollte. Keine Wörter oder Text, weder gesprochen noch geschrieben, nirgends: „If we can’t convey emotion through the mechanics, then we might as well just write a story.“
„If anything in your game doesn’t relate to the game’s center, it should be removed.“
Womöglich versucht James sich auch deshalb gerne an Musik-Videospielen, wobei er sich jeweils vollständig einem bestimmten Lied widmet. Dieses stellt zum einen die komplette Audiospur für das jeweilige Resultat dar und zum anderen soll die von der Musik eingefangene Stimmung hineinfließen, wie beispielsweise Temporality und You Don’t Know the Half of It aufzeigen. Auch James’ und Joes neuster „Ludum Dare“-Streich namens Cheeseburger (in Paradise) folgt diesem Konzept. Wer von euch eine Leidenschaft für Rap-Musik mit einem thematischen Fokus auf fettiges Fast Food hegt, ist hier goldrichtig gelandet.
Einsame Astronauten, die wie Irrlichter im Weltraum umherschweben, nur um den Hauch eines Mysteriums wahrzunehmen. Menschen mit Mundfäule wie auch gelben Zähnen, die es lieben, mit ihrer Zunge Katzenfell zu befeuchten. Kartoffeln mit Gesichtern, die aus Albträumen stammen. Oder eben Hamburger mit Käsescheiben, die mit Sprechgesang gehuldigt werden. All das schwirrt in James’ Fantasie umher, und ist damit ein wunderbarer Beweis für seine Abschiedsworte:
„Anyone can make a game. It’s much easier than you think it is. The hardest hurdle to get over is the fear that you can’t make one. Not as part of a team, but you as an individual. Not tomorrow, or the day after, you can make a game today. If there is something you don’t know, look it up online, and if you can’t find the answer, don’t wait for a response. Work around it. You can make a game!“