w00t zum Sonntag: Let's make a game!

Wir spielen Spiele, wir kritisieren Spiele, wir lieben Spiele. Aber wieso machen wir eigentlich keine Spiele? Nie war es so leicht wie heute, ein Videospiel zu erschaffen – das beweisen die zahllosen Beiträge zu den großen und kleinen Game Jams rund um den Globus. Aber wie geht man am besten an die Kreation eines eigenen Spiels heran? Das heutige w00t zum Sonntag bietet euch eine Auswahl von hilfreichen Beiträgen zum Thema Spieleentwicklung für Einsteiger und Interessierte. Also Pantoffeln angezogen, Kaffeezubereitungsapparatur eingeschaltet und viel Vergnügen!


Wieso, weshalb, warum?

Game Jams, bei denen in kurzer Zeit und unter verschärften Bedingungen kleine Spiele entwickelt werden, sind ein Brutkasten für kreative Ideen und ungewöhnliche Konzepte, sowohl von Laien, als auch von Profis. Warum also nicht die Gelegenheit nutzen und an einem Game Jam teilnehmen? Kevin James Wong listet eine Reihe von guten Gründen auf.

Why Everyone Should Participate in the Global Game Jam

“At the Global Game Jam, the only barriers to entry are mental. If you know Photoshop, then you’re the artist. Know how to use Audacity? Sound designer. Basic familiarity with C#? Programmer. Its easy to feel intimidated in the face of such responsibility, but the feeling of agency over how you want to do things is empowering, and that courage and confidence will carry you far further than any mentor can.”

Kevon James Wong

Alain Hufkens hat dagegen eine ganz andere Motivation, Spiele zu entwickeln:

I made a game with my 5 year old son

“It’s really fun to create something with children, especially your own kids. They have great ideas that can make no sense, but are very original. We created something and I hope to do this again. Maybe one of our experiments will become a real game someday. Who knows, but the most important part is that you just keep on playing with technology and new stuff.”

Alain Hufkens

Natürlich gibt es noch einen weiteren Grund, ein Spiel zu entwickeln, aus Spaß an Kreativität und Kooperation: Geld. Das “Flappy Bird”-Drama hat allerlei Goldgräber dazu bewogen, in die Spieleentwicklung einzusteigen. Günstige Werkzeuge und schablonenhafte Vorlagen machen es möglich.

How to Make a No. 1 App With $99 and Three Hours of Work

“You don’t need to be a programmer to break into the App Store’s top charts. All you need is 100 bucks and a free afternoon.”

Wired.com

Wer ein paar Grundkenntnisse im Webdesign mitbringt, kann einen “Flappy Bird”-Klon auch einfach mit ein paar Zeilen HTML basteln. Eine passende Anleitung findet sich hier: Teil 1, Teil 2.

Butter bei die Fische!

Aber wie fängt man nun an? Am besten einfach. Das Internet ist voll von Menschen, die sich Sorgen um die richtige Programmiersprache machen und ob C++ oder Python die bessere Wahl sei. Andere Menschen entwickeln derweil Spiele, ohne jemals eine Zeile Programmcode zu schreiben. Sie benutzen Werkzeuge und Baukastensysteme, die in kurzer Zeit motivierende Ergebnisse liefern können. Ein besonders einfaches System, das interaktive Geschichten möglich macht, ist Twine. Anna Anthropy erklärt, wie es funktioniert:

How To Make Games With Twine

“What’s TWINE? Twine is a program that lets you generate interactive stories that are kind of like Choose Your Own Adventure Books. Why is Twine so wonderful?”

Anna Anthropy

Wer es etwas cooler haben möchte, der kann auch gleich ein Twine-Spiel spielen, um Twine zu lernen.

Auch wenn man an dieser Stelle dazu raten sollte, erst einmal ein Twine-Spiel zu kreieren, bevor man größere Projekte angeht, sind komplexe Spielmechaniken und bunte Pixel natürlich reizvoller, als schnöder Text. Ein nächster Schritt wäre darum eventuell der Entwicklungsbaukasten Stencyl, mit dem unter anderem Matchagon entstanden ist, eines der besten iOS-Spiele.

Behind Tiny Dangerous Dungeons – Jussi Simpanen Interview

“I have always had passion for videogames. I grew up with them and have been playing them since I could first hold a controller. When I was a kid my dream was to become a comic artist, but during recent years game developing has become much easier to get into thanks to programs like Stencyl and I have shifted towards the world of game developing. I have found my true talent and I’m sure I’ll be doing this for a long time.

Stencyl.com

Zwar abstrahiert Stencyl viele Dinge, die echtes Programmieren so komplex und unübersichtlich machen. Dennoch ist die “No Coding Required”-Behauptung der Stencyl-Entwickler etwas reißerisch formuliert. Der Logik des Computers muss man auch folgen, wenn man bunte Bausteine ineinander setzt, statt Variablen und Funktionen zu tippen.

Hier hat man spätestens den Punkt erreicht, an dem man ohne ausführliche Anleitungen in Text-, Bild- und Videoform nicht mehr weiter kommt. Das gilt insbesondere, wenn man sich noch mächtigere Werkzeuge wie Game Maker Studio (vor allem für 2D) oder Unity (vor allem 3D) anschauen möchte. Glücklicherweise bieten alle genannten Softwarepakete freie Lizenzen zum ausprobieren, sowie eingebaute Tutorials und eine hilfsbereite Community.

Wer selbst auf stark reduzierten Programmierkram keine Lust hat, der ist nicht gleich völlig aufgeschmissen. Eine gute Spielidee lässt sich vielleicht anderweitig umsetzen – und zwar mit Schere und Kleber! Eine Videospielidee vor der digitalen Realisierung zunächst in Gestalt eines Brettspiel-Prototypen zu skizzieren, ist bei einigen Entwicklern ein beliebtes Vorgehen, um seine Spielsysteme und Regeln zu testen.

The Siren Song of the Paper Cutter: Tips and Tricks from the Trenches of Paper Prototyping

“There is a very nice side-benefit to the act of constructing and playing a paper version of your game or game system–it presents things in a new light. Looking at your project from a different perspective can aid your creativity. It is similar to other techniques in brainstorming and creative process. Chipping away at a problem from different sides helps to break logjams that look insurmountable from head-on.”

Gamasutra

Es gibt im übrigen auch Anwendungen, mit denen bereits Kinder kleine Spiele erstellen können und die nebenbei ein erstes Verständnis von digitaler Logik vermitteln. Zu nennen wären vor allem Microsofts Kodu (Windows) sowie Hopscotch (iOS). Auch der Leveleditor in Sonys Little Big Planet kann ein reizvolles Werkzeug sein, um eigene Spielideen umzusetzen.

C’mon and slam, if you wanna jam

Doch vielleicht einen Schritt zurück. Bevor wir loslegen, sollten wir vielleicht ein paar Vorüberlegungen anstellen, damit wir uns später nicht verzetteln. Derek Yu, der die erste Version von Spelunkyspelunkyspelunky mit dem Game Maker bastelte, gibt ein paar allgemeine Ratschläge zum Prozess der Spieleentwicklung. Ein Artikel sicherlich nicht nur für Einsteiger, sondern auch für Menschen, die bereits Erfahrung mit der Thematik haben.

Finishing a Game

“Writing your idea down is not starting the damn game. Writing a design document is not starting the damn game. Assembling a team is not starting the damn game. Even doing graphics or music is not starting the damn game. It’s easy to confuse “preparing to start the damn game” with “starting the damn game”. Just remember: a damn game can be played, and if you have not created something that can be played, it’s not a damn game!”

Derek Yu

Auch Tom Francis benutzte Game Maker, um das hervorragende Gunpoint zu entwickeln. Der Herr, der früher als Spielejournalist arbeitete, fragt, was es eigentlich ist, das gute Spiele gut macht.

What Makes Games Good

“It’s funny how many people can’t see the point of games, but see traveling as one of the most enriching and exciting pleasures of life. I love both, often for the same reason and in the same way. Stepping off a zeppelin in Durotar is as clear and fond a memory getting off a plane in Zimbabwe.”

Tom Francis

Zwar sollte man von seinem ersten Spiel nicht gleich einen Bestplatzierung bei der nächsten Game Jam erwarten, eine Analyse der Gewinner der letzten Ludum Dare könnte jedoch Inspiration für eigene Projekte bieten.

The winners of Ludum Dare, and what to learn from them

“Just keep in mind to have fun and make something worth playing. Everything else comes afterwards.”

ratking.de


Sämtliche Artikel (mit Ausnahme Derek Yus, hier gab es Konvertierungsprobleme) sind übrigens in hübsch aufbereiteter Version zum Nachlesen für eure elektronischen Lesegeräte verfügbar. (Kindle / Epub) Viel Spaß beim Lesen!