Archiv: #spieleentwicklung

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afk #010: Die Evolution von Thumper


Manchmal könnte man glauben, Videospiele erscheinen auf magische Art und Weise in unseren Download-Listen. Als würden alles mit der Ankündigung des Releasedatums und dem ersten Trailer anfangen. Kickstarter-Dokumentationen, Post-Mortems und Early Access haben daran sicher etwas geändert, aber ein wirklich tiefer Einblick in den kreativen Entstehungsprozess eines Spieles ist doch immer noch eher eine Seltenheit. (…)

Ein Stück A MAZE für Abwesende: Die besten Talks zum Nachhören


Die A MAZE ./ Berlin 2017 liegt bereits einige Tage hinter uns und die Anwesenden dürften nach drei Tagen Konferenz, Workshops und Party so langsam wieder einen normalen Schlafrhythmus übernommen haben. Doch die schönen (und unter Alkoholeinfluss mitunter etwas verschwommenen) Erinnerungen bringen all denen wenig, die nicht zu Europas wichtigstem Indie-Event anreisen konnten. (…)

Gedankenspiele: Über persönliche Schicksale in Spielen


Im vorigen Frühjahr erschienen mit That Dragon, Cancer und Hyper Light Drifter zwei beeindruckende Indie-Titel, die unterschiedlicher nicht sein könnten. In ersterem verarbeiteten Amy und Ryan Green die langjährige Krebserkrankung ihres Sohnes Joel, der an den Folgen der Krankheit im Alter von fünf Jahren verstarb. Ein technisch und spielmechanisch sehr reduziertes und ungeschliffenes Spiel, das mich durch seine ungeschönte und sehr direkte Aufarbeitung dieses persönlichen Schicksalsschlags emotional mitnahm wie keines zuvor. (…)

So wird 2017: Sechs Games-Expertinnen prognostizieren die Zukunft

Der Februar steht vor der Tür, die letzten Rückblicke auf 2016 sind geschrieben und es ist endgültig an der Zeit, nach vorne zu schauen: Was erwartet Spieler_innen in diesem Jahr? Kann Nintendo mit ihrer neuen Konsole Switch wieder ganz oben mitspielen? Wird Virtual Reality mit Geräten wie dem Rift, Vive und PlayStation VR endlich den großen Durchbruch erleben? (…)

Dev Mode: Locomalito macht seit 10 Jahren kostenlose Retrospiele

Wer regelmäßig zu Gast bei Superlevel ist, wird hier schon einmal den Namen Locomalito gelesen haben. Acht seiner Spiele fanden in den letzten fünf Jahren ihren Weg auf unsere Seite. Das ist kein Zufall, denn der Spanier bedient genau die Nische, in der auch wir uns bewegen. Sein Schaffen ist geprägt von authentisch inszenierten Retrospielen und einer beispiellosen Hingabe für seine Leidenschaft. (…)

Paint of Persia: Pixeln nach Zahlen

Pixelart erfreut sich besonders bei Indiespielen und Gamejams großer Beliebtheit. Von nostalgischer Retro-Romantisierung bis zum modernen Stilmittel bietet sie mehr Möglichkeiten, als die niedrige Auflösung vermuten ließe. Paint of Persia ist ein Werkzeug, das die Erstellung von Hintergründen und Animationen erleichtern soll. Entwickelt vom franzöischen Ludum-Dare-Teilnehmer Dunin lässt sich damit eine beliebige Vorlage mit Leichtigkeit als Pixelbild nachzeichnen. (…)

Dev Mode: Niklas Swanberg, der Macher des besten Horrorspiels von 2015

Als ich das erste Mal von Sylvio hörte, lag die Veröffentlichung des Horrorspiels bereits zwei Monate zurück. Die geringe Aufmerksamkeit ist wenig verwunderlich, denn auf den ersten Blick macht es nicht viel her. Screenshots erwecken den Eindruck billiger Greenlight-Massenware, zusammengebastelt aus Unity-Assets und aufgepeppt mit Schockeffekten, um ein paar Klicks kreischender Let’s Player zu sammeln. Es brauchte einen überschwänglich lobenden Review auf Kill Screen, um mich davon zu überzeugen, dass sich hinter der hässlichen Fassade mehr verbergen könnte. (…)

PocketCHIP: Fantasie wird Realität


Glaubt man diversen TED Talks, können sich Limitationen positiv auf die Kreativität auswirken. Ob Joseph White einen dieser Talks gesehen hat, sei mal dahingestellt, mit dem PICO-8 entwickelte er aber eine Fantasiekonsole, welche sich stark an dem Motto “weniger ist mehr” orientiert. Spiele sind maximal 32k groß, was für ein paar Sprites in der Höchstlänge und -breite von 8 Pixeln ausreicht. (…)

“Hungrig nach schneller Action”: Thom Glunt über STRAFE


Erst kürzlich erschienen mit Superhot und Devil Daggers zwei Indiespiele, die einem zynisch gewordenen Videospieljournalisten wie mir die Hoffnung wiedergaben, dass der Egoshooter vielleicht doch nicht für immer langweilig geworden ist. Für einen bei WIRED erschienenen Artikel über genau dieses Thema sprach ich unter anderem mit Thom Glunt, dem Designer von STRAFE. (…)

Return of the Obra Dinn, eineinhalb Jahre später

Return of the Obra Dinn, das neue Spiel von Papers, Please-Entwickler Lucas Pope, wird mit Spannung erwartet, seit er es 2014 mit einer ersten Demo ankündigte. In seinem Entwicklungs-Tagebuch blickt Pope auf die Fortschritte und Schwierigkeiten der letzten 1,5 Jahre zurück, die in die neueste Version seines verfluchten Segelschiffes Obra Dinn geflossen sind. (…)

“Ludum Dare”-Chef Mike Kasprzak im Interview

Was im stillen Kämmerlein von Entwicklerstudios unter dem Deckmantel des Prototyping seit jeher passiert, tritt seit einigen Jahren immer stärker ins Licht der Öffentlichkeit: Der Game Jam, die Ursuppe der Spieleentwicklung, in der Ideen ausgetestet, geteilt und bewertet und mit ein bisschen Glück sogar zu einem kleinen Kassenschlager werden können. Aber wie viel Freiheit steckt wirklich hinter dem Konzept? (…)

Der 34. “Ludum Dare”-Gamejam hat begonnen!


Gamejams gibt es viele, aber es gibt nur einen Ludum Dare. Der größte und vermutlich bekannteste aller Gamejams findet an diesem Wochenende zum 34. mal statt.
Ihr fragt euch, was ein Gamejam überhaupt ist? Ganz einfach: Es verabreden sich Menschen, um innerhalb kurzer Zeit Spiele zu entwickeln. Beim Ludum Dare stehen den Teilnehmer_innen von der ersten Idee bis zum spielbaren Prototypen 72 Stunden zur Verfügung. (…)

Insert Moin: Moorhuhn-Schöpfer Frank Ziemlinski im Interview


Wer zur Jahrtausendwende Zugang zu einem PC hatte, dürfte sehr wahrscheinlich Bekanntschaft mit dem Moorhuhn gemacht haben. Das als Werbemaßnahme für eine Whiskey-Marke ausgelegte Spiel sollte ursprünglich nur bei Promotion-Aktionen auf einer Handvoll Notebooks laufen, fand jedoch via Mundpropaganda einer kopierwilligen Meute Zugang zu trilliarden Windows-Systemen. Der Rest ist Geschichte. (…)