Interview mit SchildaGames, Teil 1
Der Coop-Survival-Horror
Superlevel war die Tage zu Besuch bei SchildaGames in… Schilda, und wir hatten Gelegenheit, mit Heinrich Horst, dem vorsitzenden Präsidenten und Hausdesigner der spieleeigenen Abteilung “Entwicklung, Research, Human Resources & Repertoire Artists” zu sprechen.
Es gab lecker Brötchen, die Putzfrau war echt niedlich, und Herr Horst stand bereitwillig Rede und Antwort bei sämtlichen Fragen.
Das Gespräch wurde aufgezeichnet und lief gestern Abend bereits die vollen zehn Stunden auf arte|plus. Wer es verpasst hat und/oder die wichtigsten Stellen noch einmal nachlesen möchte, für den folgt nun der erste Teil, in dem sich alles um den neuen Survival Horror Schocker Präsident Emil 5 dreht.
Viel Spaß.
Superlevel: Hi, Heinrich, haha!
Heinrich Horst: Haha, total witzig.
OK, kommen wir zum eigentlichen Thema. Ihr habt gerade die Demo von Präsident Emil 5 auch in Deutschland veröffentlicht. Herzlichen Glückwunsch und… wie ist denn so das Feedback bislang?
Och, eigentlich ganz dufte. Also knorke. Stark bis peppig, krasses Feedback.
Hmhm, uns gefiel die Demo ja mal überhaupt nicht. Wir haben uns weder gefürchtet, noch fühlten wir uns gut unterhalten…
Ihr sollt Euch ja auch nicht unterhalten, hahahaha, hehe. Hach, ne… also mal im Ernst und Scherz beiseite, hihi, was genau gefiel Euch denn nicht an der Demo?
Die Steuerung war scheiße, die Atmosphäre war kein Grusel, und das aufgesetzte Coop-Gameplay war zum Wegrennen. Was nicht ging, denn wie gesagt war die Steuerung scheiße.
Also erstmal zu den Fakten. Wir haben diese Woche beschlossen, Präsident Emil nicht mehr als Survival Horror zu positionieren, insofern ist dieser Teil der Kritik schon mal hinfällig. Was ist das überhaupt, “Survival Horror”, was soll das sein?
Unsere Spiele sind Actionkracher der Extraklasse, bei denen man sich auch mal erschrecken darf, aber die weltweite Veränderung der… der… Spielerdemo…gra…demografie oder wie das heißt, also das Hin zum Casual Gamer, der Erfolg der Wii und das alles… das alles zeigt doch, dass der klassische Horror, so wie man ihn vielleicht noch von frühen Silent Bill– oder späten Dead Face-Folgen kennt, dieser Horror, der hat eigentlich ausgedient. Das will doch niemand mehr.
Wir haben das erkannt, und deshalb haben wir uns für dieses innovative neue Konzept entschieden, welches zwar immer noch Anleihen an den klassischen Szenarien… also… nimmt, aber gleichzeitig eine Prise Comedy einstreut, vermischt mit jeder Menge Social Commentary.
Afrika und so?
Genau. Wir wollen mit dem Spiel wachrütteln, die Aufmerksamkeit auf wirklich wichtige Probleme lenken. In Afrika sterben täglich… viele… jeden Tag sterben da unheimlich viele Menschen an allen möglichen Infektionen, und das wollten wir zeigen. Wie das so ist.
Und halt Barack Obama.
Barack Obama?!?!?
Ja, also, nicht direkt Barack, OK? Aber es ging uns um das Einreißen von Mauern. Im Kopf. All diese Mauern, vor allem gegen Minderheiten, Frauen, Schwarzen — in unserem Spiel muss man zum Beispiel, um erfolgreich zu sein, zusammenarbeiten. Und zwar nicht mit einem anderen weißen Mann oder so. Man muss mit einer farbigen Frau arbeiten, die in entscheidenden Bereichen sogar viel stärker und vor allem widerstandsfähiger ist, als man selbst.
Wir haben Tester… in unseren Tests, also, es gab Spieler, die damit gar nicht klargekommen sind, die am laufenden Band gestöhnt und geflucht haben, und die am liebsten alleine gespielt hätten. Das zeigt doch, wie notwendig ein Spiel mit einer solchen Thematik ist.
Meint Ihr nicht, dass es eher zeigt, wie dämlich-nervig ein KI-basiertes Coop-System ist?
Nein, damit hat das nicht zu tun.
…
Es ist die Frau, ganz klar. Die starke Frau. Vor allem Männer, junge weiße Männer, die sind einfach noch nicht so weit, dass sie damit umgehen können. Die haben da echte Probleme, wenn eine Frau plötzlich so viel mehr kann als sie.
Gut, also… kommen wir zur Steuerung.
Die haben wir ja nun extra für die europäische Version erweitert. Man kann sich nun auch während des Zielens vorwärtsbewegen; ein Novum in der Geschichte der Serie! In Verbindung mit den kontextsensitiven FlashReactionSequences entsteht so eine unglaublich intensiv-immersive Spielerfahrung, die absolut ihresgleichen sucht.
Aber gerade die Quick, uhm, FlashReactionSequences gehen einem doch nach zehn Wiederholungen ungemein auf die Eier! Ständig muss man irgendeinen Knopf drücken, eigentlich unwichtige Bereiche des Bildschirms im Auge behalten…
No one said it would be easy, he? Haha!
Habt Ihr keine Angst, dass das alles komplett nach hinten losgehen wird? Wer soll dieses Spiel denn kaufen?
Wie ich bereits sagte, ist Angst für uns mittlerweile ein Fremdwort. Wir haben, übrigens genau wie unsere Kollegen von Tsunami und Opisoft, erkannt, dass es wichtiger ist, eine breite Gamermasse anzusprechen… es zumindest zu versuchen, OK, als immer nur diesen raubkopierenden Hardcore-Zockern ihren nächsten Schuss zu liefern.
Get it, hehe? Schuss, haha.
Unsere Strategie ist außerdem langfristig. In diesen Zeiten sind Schnellschüsse, hehe, also Schnellschüsse sind einfach nicht mehr gefragt. Es geht um Perspektiven, die lange Sicht der Dinge. Das können die wenigsten, aber wir sind da gut gerüstet.
Bei langfristig geht’s ja auch um herunterladbare Inhalte, also Butter bei die Fische: Wann, wie, was?
Wir planen selbstverständlich herunterladbare Inhalte, aber Ihr habt sicher Verständnis, wenn ich nicht mehr darüber sagen kann. Nur so viel: Community ist uns wichtig, wird auch bei uns weiterhin groß geschrieben, und wir wissen, wie sehr die Leute sich herunterladbare Inhalte für diesen Titel wünschen.
Wir werden sie nicht enttäuschen, so viel steht fest, das ist mal klar. Ob es sich dabei um zusätzliche Missionen, neue Kleidung oder Schreibtischhintergründe handeln wird — wait and see, sag’ ich da nur.
Das sag’ ich übrigens auch immer meinen Kids und ihrer Mutter, he. “Wait and see”, sag’ ich, und dann wissen die schon Bescheid.
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Den zweiten Teil des Interviews, in dem es vorrangig um Hänsel, Gretel und einen bösen Wolf geht, gibt es nächste Woche. Oder so.