Aber der Sound ist Geil: Luftrausers

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Es gibt diese Anekdote vom Journalisten, der mit einer klapprigen Dell-Tastatur vor dem langerwartetem Arcade-Shooter Luftrausers sitzt und Umstehenden vom Spiel erzählt. Wie tight sich die Steuerung anfühlt, wie essentiell die Macher Rami Ismail und JW für andere Indie-Entwicker sind, wie das gesamte Design des Spiels das Gefühl einfängt, ein unbesiegbares Fliegerass zu sein. Rami Ismail kommt dazu und setzt ihm Kopfhörer auf: “Jetzt spielst du richtig“.

Luftrausers ohne Sound spielen ist sinnlos. Das soll nicht heißen, dass das grundsätzliche Spiel unbefriedigend ist — es ist bloß einfach zu erklären und schnell vorbei. Spieler steuern ein Fliegerass in einem sepiafarbenen Kriegsszenario irgendwo zwischen Iron Sky und Ilsa, She Wolf of the SS. Der Luftrauser ist ein kleines, experimentelles Flugzeug mit Raketenantrieb und Superkanone, das man über einen endlosen, zweidimenisonalen Ozean fliegen lässt. Gegnerische Flieger greifen in selbstmörderischen Schwärmen an, Boote feuern dicke Flakpatronen in den Himmel. Vor jedem Start lassen sich Waffe, Chassis und Antrieb des Luftrausers anpassen: Laserstrahl, Speerspitzenchassis kombiniert mit Turbobooster und es entsteht ein gegnerdurchbohrender Nahkampfflieger. Panzerkörper, Fernlenkraketen und Bomberantrieb: eine pixelige B-52. Alles wackelt und explodiert und der Highscorezähler schnellt nach oben. Besonders macht Luftrausers aber nicht Vlambeers geübtes Arcade-Design, sondern die Musik.

Jedes Luftrauser-Element verändert eine Spur der Musik. Aus dem martialisch plärrenden Marsch des Standard-Rausers wird eine Dubstep-Ode an wackelnde Bildschirme, schwurbelige Elektronika begleitet den seltsamen Eiertanz des Schwebe-Antriebs und immer wieder dringt aus dem Remix die prägnante Trompetenmelodie: Tä-tärärä-tä-tääää.

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Jedem Flieger, jedem Spielstil gibt Musiker Kozilek einen eigenen Soundtrack und jedes Flugzeug gibt dem Soundtrack einen Namen: Batman, Smalls, Warturtle, Laser Knight. Das Experimentieren mit Sound und Spielmechanik, wann immer man durch das Erfüllen von bestimmten Zielen neue Rauser-Komponenten freischaltet, gehört zu den besten Momenten im Spiel und wird nur übertroffen vom heimeligen Gefühl wieder zum alten Rauser-Favoriten zurückzukehren. Jeder Spieler wird eigene Vorlieben entwickeln und jede Vorliebe ist zutiefst persönlich. Luftrausers zeigt im Kleinen, wie perfektes Feedback für ein Freischalt-System in Shootern aussehen könnte. Call of Duty oder Titanfall demonstrieren die Wahl der Waffen und Fähigkeiten am Körper der eigenen Spielfigur, bei Vlambeer und Kozilek reagiert das gesamte Spiel auf die Entscheidungen des Spielers.

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Die Musik ist ein großer Teil des Charmes von Luftrausers, aber nicht die ganze Geschichte. Es gibt diese Anekdote von Journalisten, die mit einer klapprigen Dell-Tastatur vor Luftrausers sitzen. Sie sprechen darüber, wie tight sich die Steuerung anfühlt, wie essentiell die Macher Rami Ismail und JW für andere Indie-Entwicker sind, wie das gesamte Design des Spiels das Gefühl einfängt, ein unbesiegbares Fliegerass zu sein. JW kommt dazu und sagt: “Wollt ihr etwas richtig Cooles sehen? Ihr dürft das aber niemandem erzählen!” Er drückt ein paar Knöpfe und das einzige, was ich erzählen kann ist: Spielt Luftrausers.