Splinter Zone: Sym­pa­thie­bo­nuslevel

Es gibt so Spiele, denen wünsche ich allen Erfolg der Welt, einfach, weil ich sie so sympathisch finde. Splinter Zone ist so ein Spiel. Ich verfolge die Entwicklung von Eric Merz’ Erstlingswerk schon seit einer ganzen Weile – zum größten Teil im Superlevel-Forum, aber auch im Gespräch bei DOOMIAN oder als Early-Access-Käufer auf Itch.io. Ich versuche also gar nicht erst so zu tun, als wollte ich eine objektive Perspektive einnehmen. Andererseits kann es auch nicht Sympathie allein sein, die mich dazu brachte, schon so Stunden mit Splinter Zone zu verbringen.

Das RoguelikePlatformerShoot’em’up setzt sich aus vorgefertigten Levelabschnitten zusammen, die in zufälliger Reihe aufeinanderfolgen. Ziel ist eine möglichst hohe Punktzahl durch das Zerlegen ebenso zahl- wie abwechslungsreicher Gegnertypen. Dadurch, dass die einzelnen Bauabschnitte bei jedem Lauf neu zusammengeworfen werden, sich nach einer Weile aber auch wiederholen, entsteht eine befriedigende Lernkurve, die sich schnell in besseren Highscores niederschlägt. So ist man im zehnten Versuch mit vielen der Abschnitten schon vertraut, war aber eben nicht gezwungen, jedes mal die selben vier Wände zu sehen.

Den ersten Boss habe ich zwar noch immer nicht besiegen können, aber das liegt weniger an einem übertriebenen Schwierigkeitsgrad, als eher meiner eigenen Sturheit. Ich könnte ja auch einfach die fest ins Spiel eingebaute Cheat-Engine benutzen und mich unverwundbar machen. Es ist ein Feature, das Erics angenehm unkonventionelle Herangehensweise an die Spieleentwicklung besonders gut unterstreicht. Vielleicht liegt es auch an seiner Herkunft als Spielekritiker, dass er einen hohen Schwierigkeitsgrad nicht als unantastbares Stilmittel des Genres versteht.

Was Eric da in knapp anderthalb Jahren im Alleingang (mit Ausnahme von Artwork und Soundtrack, mit denen er die Künstlerinnen Mizucat und Erin beauftragte) entwickelt hat, verdient auch unabhängig von Nostalgie- und Sympathieboni Respekt. Aber noch viel mehr verdient es Splinter Zone gespielt zu werden. Denn Subjektivität hin oder her: Das Spiel fetzt, der Soundtrack fetzt, das Artwork fetzt. Und Sympathiebekundungen allein bezahlen ja auch niemandem die Miete.