What Now? What Now? What Now? What Now? What Now?

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“There is a lot of emotional content in this, please take care of yourself.”

Schwitzende Hände, dennoch eiskalt. Die Sicht verschwimmt. Klänge, das Rauschen der vorbeifahrenden Autos und der eigene beschleunigte Atem, scheinen immer lauter zu werden und sich gewaltsam durch den Gehörgang in den Kopf zu pressen. Alles belastet. Alles verbindet sich. Die Wände rücken näher und die Möbel zusammen, bis kein Platz mehr für den nur noch stoßweise inhalierten Sauerstoff bleibt. Es gibt kein Entkommen. Du bist gefangen in deiner eigenen Wohnung und in deinem Kopf.

Arielle Grimes hat es sich zum Ziel gesetzt, mit ihren Spielen marginalisierten Stimmen eine Plattform zu bieten, und so auch ihrer eigenen. In What Now? verarbeitet sie ihre persönlichen Erfahrungen als angehende Game Designerin und visualisiert jene Zustände der Angst, der emotionalen Überwältigung und Beklemmung, die sie in Phasen akuter Unsicherheit durchlebt hat. Ihr Alter Ego wandert darin ziellos durch den eng begrenzten Raum einer merkwürdig verzerrten Wohnung, die nur spärlich möbliert ist. Werden die wenigen Objekte angesteuert, lösen sie reflektierende Gedanken voller Zweifel und Selbstkritik aus, die im Falle zu hastiger oder kontinuierlicher Bewegungen übermächtig werden und zum mentalen Zusammenbruch führen.

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Grimes nutzt Glitches, um diesen Prozess der schleichenden und schließlich unaufhaltsamen Reizüberflutung darzustellen – eine simpel erscheinende Stilentscheidung, die ihrem Spiel aber zu einer enormen Durchschlagskraft verhilft. Die alles überlagernden, grellen Pixel und die intensiveren Zwangsgedanken erzeugen ein Gefühl der Orientierungslosigkeit und Panik, das authentisch und greifbar wirkt. Dem gegenüber steht die klare Dreiteilung des Bildschirms in den Bereich der Wohnung, ein Textfenster und die überflüssige Steuerungsanzeige in Form vierer Pfeile, die hierzu nicht recht zu passen scheint. Dass die Figur über einen Druck auf die Pfeiltasten bewegt wird, erschließt sich auch ohne den entsprechenden Hinweis, und eingeblendet über das eigentliche Spielgeschehen, würden die ausgelösten Gedanken sich mit den übrigen Reizen verbinden und so eine viel intensivere Wirkung entfalten.

Vielleicht aber ist es gerade diese zunächst unpassend erscheinende, klare Struktur, die Spieler_innen mit ähnlichen Problemen dieses Spielerlebnis ein wenig erleichtert. Auch wenn sie am Ende unter der Last der rasenden Gedanken zerbricht. What now?