Pause Ahead entstand ursprünglich im April 2012 zum Molyjam, bei dem es galt, die flatterhaften Spielideen von @PeterMolydeux umzusetzen. Superlevel berichtete. Der Entwickler Tadakuni Amano schnappte sich sein damals eingereichtes Spiel, gönnte ihm eine Frischzellenkur und präsentiert die Neuauflage unter der Adult Swim-Flagge. (…)
Crush the Castle Adventures
Mit dem Angry Birds-Franchise werde ich nicht warm. Die Spiele langweilen mich trotz technischer Brillanz sehr schnell und das ausufernde Merchandising in Form von Plüschtieren bis Heizdecken gibt mir den Rest. Da bleibe ich lieber bei der Crush the Castle-Serie, die übrigens über ein Jahr vor Angry Birds ins Leben gerufen wurde. (…)
Icarus Proudbottom Teaches Typing
Als ich in den Neunzigern die Berufsfachschule Wirtschaft besuchte, um meine Mittlere Reife nachzuholen, gab es ein Fach, dem ich besonders wenig abgewinnen konnte: Textverarbeitung. Das bedeutete nämlich nicht das Erlernen von Office-Programmen, sondern bereits damals antiquiertes Maschineschreiben. An einer Schreibmaschine. Durch den Unterricht führte eine ältere, reservierte Frau, die stets mit bösen Blicken strafte, wenn man es wagte, beim Schreiben den Blick nach unten auf die Finger zu richten. (…)
IM814: Eddy’s Run & Binji Games
Björn und Nils sind Brüder und Gründer des deutschen Indie-Studios Binji. Manu hat sich die beiden Hamburger Snowden-Symhpatisanten eingeladen, um über ihr Flash-Game “Eddy’s Run” zu sprechen, welches nach einem Artikel auf Polygon, Verge und Nerdcore einen – sagen wir mal vorsichtig – etwas größeren Ansturm zur verzeichnen hatte. (…)
Pan Man
Hochkarätige Ludologen und Spezialexperten sind sich sicher: Spiele über Pfannkuchen sind die besseren Spiele. Es ist verwunderlich, dass auch noch heute so viele Entwicklerköpfe durch diese Eingebung unbefruchtet bleiben. Gut, dass Pan Man wie gerufen um die Ecke kommt, um auch den letzten Zweifler in die Pfanne zu hauen. (…)
Night Lights
WRRRMZ!
Square Arena
Es folgt: Indie-Entwickler-Fan-Fiction. Mike Bithell, Erfinder des emotionalen Block-Plattformers Thomas Was Alone, sitzt brütend in seinem Londoner Apartment. Seine muskulöse, wohlgeformte männliche Brust ist von einer dünnen Schicht Schweiß bedeckt. Bithells klare, blaue Augen penetrieren das sanfte Leuchten seines Rechners. “Ich brauche Geld“, denkt Mike. Die Gerüchte, er würde mit Sony an einem neuen, innovativen, noch emotionaleren Spiel arbeiten, sind unbegründet. (…)
Compost
Compost ist ein verdammt schicker Plattformer, der etwa 5 – 10 Minuten Zeit in Anspruch nimmt. In meinem Fall exakt 5 Minuten und 49 Sekunden. Du kannst jetzt also auf den Link klicken und etwas Spaß haben oder next level readymade, organic quinoa Banksy blog direct trade nihil freegan. Mollit hoodie occaecat four loko post-ironic in ut, messenger bag next level. (…)
Onomastica
Stell dir vor, das Buchstabenwirrwarr eines Wörterbuches würde plötzlich interaktiv, jede Zeile zu einem individuellen Bestandteil der Kollisionsebene eines virtuellen Raumes, jedes Wort entweder zu einem Pfad oder einem Hindernis.
Aus diesem Gedankenexperiment scheint Onomastica entsprungen. Das Spiel besteht aus nur einem Level und nichts als einem einfarbigen Hintergrund sowie eben Wörtern, die mal statisch, mal veränderbar daherkommen; so verwandelt sich die nutzlose Vokabel „tair“ in eine praktische „stair“, wenn man sie durch den einsam herumliegenden Buchstaben ergänzt. (…)
Retrozoid
Retrozoid ist ein in Flash realisiertes Shoot’em Up, bei dem das Raumschiff aus Pixelblöcken besteht, die jeweils verschiedene Funktionen haben. Zu Beginn des Spiels greift man auf ein vorgefertigtes Schiff zurück oder gestaltet im Editor sein eigenes. Es stehen zehn unterschiedliche Elemente und 22 Punkte zur Verfügung, wobei eine ‘Bouncer Gun’ beispielsweise 4 Punkte kostet. (…)
The Ladder of Kali
Wenn man im Indiesektor einen Trend ausmachen sollte, gehört das Genre Roguelike ganz sicher dazu. Es fühlt sich schon fast nach einer kleinen Überschwemmung an, deswegen hätte ich The Ladder of Kali beinahe ignoriert. Allerdings rang ich mich dann durch, dem Flashgame eine Chance zu geben und wie ihr der Existenz dieses Artikels entnehmen könnt, war das die richtige Entscheidung. (…)