Kickstarter Fundgrube: Our Darker Purpose, Void Destroyer, A Vampyre Story: Year One

Der Erfolg von Kickstarterprojekten hängt von bekannten Faktoren ab: Der Ruf des Entwicklers ist wie bei anderen Spielen auch immer relevant, ebenso wie die Beliebtheit eventueller Vorgänger. Aber sowohl für bekannte Projekte als auch für absolute Neueinsteiger ist darüber hinaus immer die Effektivität der Werbetrommel wichtig. Ist die Beschreibung zu knapp, wird sie schnell nichtssagend, aber auch lange Texte profitieren von guter Struktur und konkreten Beschreibungen.

Die Erreichbarkeit des Ziels ist aber auch maßgeblich — und es zeigt sich, dass es oft nicht sinnvoll ist, sich nur daran zu orientieren, was die tatsächlichen Kosten des Projekts sein könnten. Der Preis der Entwicklung bringt schließlich selbst keine Unterstützung ein, sondern nur die Qualität der Gesamtpräsentation, was immer eine gute Selbsteinschätzung des Entwicklers erfordert. Das Gleichgewicht zwischen dem Ziel und der Projektdarstellung ist mit am häufigsten verantwortlich für erfolglose Projekte.

Our Darker Purpose

Out Darker Purpose wird ein Actionrollenspiel mit klassischem Schwierigkeitsgrad rund um die Gefahren einer wildgewordenen Schule.

In dem “Edgewoodheim für verlorene Kinder” gehen plötzlich die Erwachsenen verloren. Jetzt müssen wir uns durch eingedrungene Monster und Mitschüler kämpfen, die sich in den Pausenräumen Schlachten um die Vorherrschaft liefern. Mit dem Ziel, schließlich zu den bösen Administratoren des Heims vorzudringen, die im Dachgeschoss wohnen und ganz eigene Ziele verfolgen. Dass die nichts Gutes im Schilde führen, findet sich schon im Titel angekündigt. Das Setting wird ein bizzarrer Mix aus dem spukenden Viktorianischen Haus und Lord of the Flies. Das Spiel wird ein Roguelike-RPG mit klassischen Spielprinzipen, kombiniert mit moderner Weitläufigkeit und Zugänglichkeit sowie einem kampforientierten System mit Bosskämpfen, Umweltbedrohungen und unterschiedlichen Feindmechaniken. Die Charaktere werden anpassbar sein und bei jedem Levelaufstieg gibt es eine Auswahl an zwei Fähigkeiten, die jeweils andere Spielstile reflektieren. Der Tod der Figur ist permanent, aber im Jenseits werden auch Fähigkeiten und Verbesserungen zu finden sein. Die Level und das Ganze Hausaufbau sind dabei prozedural generiert und jede neue Route, die wir durch das Haus wählen, soll neue Informationen und Geheimnisse preisgeben.

Das Projekt läuft nicht mehr lange und die Unterstützung ist zwar nicht schlecht, es könnte zum Ende hin aber doch knapp werden.

Void Destroyer

Void Destroyer wird eine Mischung aus Raumkampfsimulation und Echtzeitstrategie, in der wir sowohl Pilot eines einzelnen Schiffes als auch Kommandant der ganzen Flotte sein können.

Auf der Strategieebene sind wir der Oberbefehlshaber unserer Flotte, die auf einer 3D-Karte von Bord unseres Flagschiffes aus koordiniert wird, ebenso wie die Produktionsketten unserer Basis. Hier müssen wir Ressourcen verwalten, Stationen für Produktion und Verteidigung errichten, unser Flagschiff aufrüsten und neue Technologien erforschen. Auf der Raumsimulationsebene übernehmen wir dann die Kontrolle eines einzelnen Schiffes, von dem es viele verschiedene Typen geben soll. Dieses Schiff bewegt sich nach einem „Newtonschen“ Flugmodell, so dass Masseträgheit im Weltraum nicht von Rotation oder Reibung beeinflusst wird. Das Abdriften kann je nach Schiffstyp leichter oder schwieriger zu kompensieren sein und muss immer mitbedacht werden. Dies bedeutet aber auch, dass das Schiff wenden können wird, ohne seine Flugrichtung zu ändern. Außerdem werden diese Kämpfe immer in Sichtweite ausgetragen und sehr aktionorientiert ausfallen. Wenn das eigene Schiff aber zerstört wird, greift man sich das nächste oder kehrt zu dem wesentlich robusteren Flagschiff zurück.

Das Unterstützungsziel ist schon so gut wie erreicht und vielleicht wird es noch für ein oder zwei Stretchgoals reichen. Es gibt auch schon eine Demo.

A Vampyre Story: Year One

Mit A Vampyre Story: Year One plant jetzt der Macher des Vorgängers ein Spiel um die Vorgeschichte der eingesperrten Vampirin Mona und ihrer Sidekickfledermaus Roderick.

William Tiller, der auch für den Vorgänger verantwortlich ist und unter anderem an The Curse of Monkey Island mitgearbeitet hat, hat seine eigene Spielefirma gegründet und macht nun weiterhin die wohlbekannten, wenn auch inzwischen aus der Mode gekommenen, Point-and-Click Adventures. Dieses klassische Abenteuer in der Tradition der alten LucasArts-Spiele wird die Vorgeschichte von A Vampyre Story erzählen und daher die Anfangszeit von Monas Gefangenschaft und ihre erste Begegnung mit Roderick umfassen. Dieser wird nämlich von einer Bande unfreundlicher Fledermäuse bedroht und Mona muss ihn aus seiner Lage befreien. Wie der Vorgänger auch, operiert A Vampyre Story mit handgezeichneten Hintergründen und 3D-Animation der Charaktermodelle.

Das Spiel wird eine episodische Länge haben, nach eigener Aussage etwa ein Drittel des Vorgängertitels. Trotzdem soll das Projekt 200.000 Dollar kosten, was ich unerklärlich finde. Der Vorgänger hatte durchaus seinen Charme, aber es ist unwahrscheinlich, dass so viel Geld für dieses Projekt zusammenkommen wird.

GhostControl Inc.

GhostControl Inc. wird eine Geschäftssimulation mit Strategiekämpfen um das Jagen von Geistern.

Geister sind die neuen Teppichkäfer, die die Substanz von Gebäuden und die Psyche von Einwohnern angreifen und daher von Profis beseitigt werden müssen. Im Geschäftsteil des Spiels müssen wir dafür unsere Geisterjäger auswählen und ausrüsten, um dann möglichst vor der Konkurrenz zur Stelle zu sein. Dafür gibt es ein ausbaubares Hauptquartier mit Verwaltungsräumen und Fuhrpark.
Vor Ort steuern wir rundenbasiert ein Fünferteam durch Wohnungen, um die Geister zu finden und in Fallen zu locken. Dabei sollte natürlich das Inventar unbeschädigt bleiben, da alle Beschädigungen von unserem Lohn abgezogen werden. Das verdiente Geld kann dann wieder in das Unternehmen gesteckt werden um das Team zu verbessern. Mit Spielfortschritt kommen immer schlimmere Spukgestalten, aber auch bessere Ausrüstung. Die Häuser selbst werden prozedural generiert, so dass wir uns durch immer unterschiedliche Wohnungen schlagen können, vom Penthouse bis zur Kanalisation, aber die Stadt wird eine Detailgetreue Nachbildung von London werden.

Das Projekt hat sein Unterstützungsziel bereits erreicht, und könnte in der verbleibenden Zeit noch ein paar Stretchgoals serreichen, was unter anderem mehr Ausrüstung, eine zweite Stadt und ein Ironman-Modus, in dem automatisches Speichern alle Entscheidungen und Fehler permanent werden lässt. Who you gonna call?

Fleish & Cherry in Crazy Hotel

Fleish & Cherry in Crazy Hotel wird ein humoriges Point’n’Clic-Adventure in der Welt der schwarzweißen Cartoons der 1930er.

Der Cartoonfuchs Fleish ist der Star aller schwarzweißen Cartoons und sein Gegenspieler entführt normalerweise immer seine Freundin Cherry, um ihm die erwarteten Striche durch die Rechnung zu machen. Jetzt ist er aber selbst verschwunden und Cherry muss sich als Retterin behaupten. Das Spiel wird eine Mischung aus herkömmlichem Point and Click- und Actionadventure, in dem Umwelträtsel, abgefahrene Charaktere und Dialoge sowie die Kombination und Verwendung diversester Gegenstände im Mittelpunkt stehen werden. Dem Setting entsprechend ist der charmante Stil in schwarzweiß gehalten und die Charaktere haben die Fähigkeiten und Eigenlogik, die man von Cartoonhelden erwartet. Natürlich soll das Spiel auch gefüllt sein mit Anspielungen und Hommagen auf die entsprechende Ära sowie auf die Geschichte der Zeichenanimation im Allgemeinen.

Trotz des Charmes hat das Projekt leider noch nicht viel Unterstützung bekommen und erscheint auch ein bisschen zu teuer, was sehr schade ist, da der Zeichenstil und der Metahumor durchaus auch für Leute, die sich mit der historischen Materie jetzt nicht so auskennen, funktionieren könnte. Es gibt eine Alphademo, die zwar sehr kurz ist, aber den Stil und Humor des Spiels gut demonstriert.

Deus Ex Machina 2

Mit Deus Ex Machina 2 bekommt ein sehr altes Spiel eine Neuschöpfung und wir einen weiteren Anwärter auf den Titel: „Bizzarste Screenshots der Videospielgeschichte.“

Wie beim Vorgänger auch handelt es sich hier um eine reichlich surreale und einzigartige Darstellung eines ganzen Lebens, von der Zeugung bis über den Tod hinaus. Ein ganzes Menschenleben ist hier eine seltsame Fehlfunktion in einem Computerprogramm und damit eine virtuelle Gelegenheit, zurückzugehen und alles ganz anders zu machen. So schlagen wir uns gehend, rennend und springend durch alle Stadien des Lebens und alle Aspekte werden dabei in groben Zügen und mal symbolisch, mal erschreckend konkret widergespiegelt. Ob diese Prämisse, verbunden mit dem, nunja, einprägsamen Grafikstil Interesse oder Alpträume auslöst, könnte vielleicht viel über einen Menschen aussagen.

Das Projekt ist nicht kostengünstig, scheint aber trotzdem mehr Unterstützung zu generieren als ich erwartet hätte. Ich habe den Vorgänger nie gespielt, kann mich aber trotzdem einer gewissen morbiden Faszination nicht entziehen. Aber das liegt vielleicht auch an der Tatsache, dass Christopher Lee eine Sprechrolle innehat.

Gewinner, Verlierer, lobende Erwähnungen

Gewinner dieser Runde ist unter anderem Dungeon of Elements, ein Rollenspiel und Dungeoncrawler mit einem Kampfsystem irgendwo zwischen Dr. Mario und Tetris. Hier werden die üblichen Kerker erkundet, aber Feinde mit Puzzlespielen besiegt, wobei es nebenher natürlich immer noch um Ausrüstung sowie um das Herstellen nützlicher Dinge und das Sammeln niedlicher Haustiere geht.

Ebenfalls finanziert wurde jetzt Civility, ein Brettspiel für zwei bis sechs Spieler, in dem jeder eine Stadt mit verschiedenen Fähigkeiten und Stärken vertritt, die jeweils unterschiedliche Taktiken erfordern und Settings repräsentieren, wie zum Beispiel eine utopische oder mittelalterliche Gesellschaft. Die eigene Stadt muss dann versuchen, vor den anderen die Maximalentwicklung zu erreichen. Das Spiel wirkt trotz einfacher Prämisse recht komplex und interessant.

Aftermath wurde streng genommen von der einen Person finanziert, die die höchste Belohnungsstufe gewählt hat. Das Projekt ist sehr bescheiden, hat aber auch nur elf Unterstützer. Hier geht es um die gute alte Russische Postapokalypse, die inzwischen eigentlich zum eigenen Genre ausgerufen werden könnte. Wie üblich gibt es eine offene Welt, umfassende Hintergrundgeschichten, Waffen und herstellbare Ausrüstung und irgendeine Geschmacksrichtung Zombies.

Das erfolgreiche finanzierte Siegbreakers wird ein Spiel rund um das Verteidigen und Erobern von Burgen in Kooperation mit bis zu vier Mitspielern im Splitscreen-Mdus. Hier bauen wir unsere eigenen Befestigungen, stellen Fallen auf und kämpfen uns dann unseren Weg zum Sieg gegen eine KI, die sich dynamisch an unseren Spielstil anpassen können soll.

Combat Cats ist auch über sein Ziel gekommen, so dass wir jetzt bald Frieden und Harmonie ins Katzenreich zurückbringen können. Das Spiel wird eine Bejeweled-Variante sein, in der erfolgreiche Kombinationen Feinde beschädigen oder uns selbst heilen. Gewonnene Kämpfe geben dann Katzenminze, mit der wir uns aufrüsten und verbessern können. Blockreihenspiele und Katzen sind zwei Dinge, mit denen man im Internet nie wirklich falsch liegen kann.

Space Monsters Love Bullets hat es leider nicht geschafft. Hier sollte es darum gehen, auf Android oder iOS Weltraummonster abzuwehren und dabei die Angestellten glücklich zu halten. Das Spielprinzip und Design sah ganz süß und launig aus, aber das Ziel war dann doch deutlich zu hoch.

Auch nicht erfolgreich war The Black Tower, das ein Spiel im Weltraumfantasygenre und in der Tradition von Final Fantasy der Playstation 1-Ära werden sollte. Mit der erkundbaren Weltkarte und den Zufallbegegnungen sollte es hier um eine umfangreiche Geschichte, Quests, Minispiele und rundenbasierte Kämpfe gehen, aber das vollkommen übertriebene Unterstützungsziel machte dem mal wieder den Garaus.

Eines der letztes Mal vorgestellten Projekte, Armikrog, läuft noch, hat aber für Kontroversen gesorgt, da der hauptverantwortliche Doug TenNapel wiederholt auf Twitter und in Kommentarforen durch LGBT-feindliche Äußerungen unangenehm aufgefallen ist. Nähere Diskussionen des Sachverhalts finden sich hier und hier.

Erfolgreich unterstützt wurde inzwischen Endica VII. Es läuft aber noch eine Weile und kann sich jetzt durch die Stretchgoals arbeiten. Erfolglos war dagegen leider Rhythos RPG Builder, das weit hinter dem Ziel zurückblieb. Das soll aber nicht das Ende sein und eine weitere Crowdfundingkampagnie ist möglicherweise in Aussicht.


Unsere Augen können natürlich nicht überall sein. Solltet ihr also bei Kickstarter oder anderen Crowdfunding-Plattformen auf spannende, gaming-relevante Projekte stoßen, schickt uns doch bitte eine oder informiert uns via Twitter.