Ludum Dare #23 – Reportage Teil 3/7

Ludum Dare #23 - Reportage

Ludum Dare #23 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7

Guten Morgen, Leserschaft von Superlevel – die (kleine) Welt sagt „Hallo!“.

Der dritte Artikel der Ludum Dare #23-Reportage beschäftigt sich mit dem digitalen Spielraum. In dem erneuten Testmarathon sind mir sechs interessante Exemplare ins Auge gefallen, die die Grenzen der digitalen Spielwelt in den Fokus rücken. Die kleine Welt wird durch sie nicht etwa nur gestalterisch markiert, sondern Grenzen verwandeln sich zu einem zentralen Bestandteil des Gameplays oder der Erzählung. Nicht immer spielt man einfach, sondern man verliert sich, erschafft Neues und erkennt brüchige Konventionen.


Bis zur Unendlichkeit und noch viel, viel weiter?

Another Kind of World
(Another Kind of World)

Schon der Titel des Spiels Another Kind of World deutet eine Umsetzung dieser Vorüberlegungen an. Eigentlich ist es wie ein gewöhnlicher Plattformer aufgebaut, in dem man sämtliche Gegner um die Ecke bringen muss, damit sich die verborgene Tür zur nächsten Rätselkammer den SpielerInnen eröffnet. Die direkte Kontaktaufnahme mit den feindlichen Viechern führt dabei automatisch zu einem Neustart des Levels, weshalb sie mit umhergeworfenen Bomben erlegt werden müssen. So weit, so gut: Der typische Plattformer eben. Es gibt allerdings den elementaren Unterschied, dass die horizontalen und vertikalen Grenzen miteinander verbunden sind, ergo: Wenn ich durch das Loch in der linken Wand schlüpfe, so komme ich auf der rechten wieder heraus und umgekehrt. Dieses Gameplayelement ist schon längst nicht mehr innovativ, aber dennoch wird es noch zu selten benutzt. Durch die Transformation der 2D-optischen Grenze (also dem, was wir sehen) zur räumlichen Nicht-Grenze (die Spielfiguren-Sicht, die wir einnehmen müssen) führt das Rätsel-Design überhaupt erst zu dem von Another Kind of Worlds gebotenem Spielerlebnis. Es entwickelt sich ein gänzlich breiteres Handlungsspektrum, da die Bomben nun auch über Umwege bei den Gegnern landen können. Gleichzeitig ist auch eine größere Vorsicht geboten, da das Spiel ungewohnt flüssig läuft und man unaufmerksam mitten in die käferartigen Fieslinge rennen kann. Einen Spielraum ohne Grenzen zu denken ist eben ungewohnt.

Eine andere Art, die Bedeutung der Grenzen zu thematisieren, zeigt das absolut fabelhafte Spiel Microscopia auf. Hierbei geht es darum, einen schwarzen kleinen Strich in das Zentrum des Kreises zu lenken. Hier gibt es auch wieder dasselbe Raummodell, wie eben bereits erwähnt: Egal an welchem Punkt man eintritt, man kommt genau am entgegengesetzten Punkt wieder heraus. Doch diesess Raummodell, das Another Kind of World eine Erweiterung der Spiel- und Siegmöglichkeiten verschafft hat, engt hier unglaublich ein. So tummelt man sich nämlich nicht alleine in dem zellkörperartigen Gebilde umher, sondern noch mit dutzenden Artgenossen, die sich ebenfalls wie wild umherbewegen; auch durch die 2D-optischen Grenzen hindurch. Irgendwann lässt sich nur noch schwer erkennen, welchen Strich man eigentlich selbst spielt. In späteren Leveln geht Microscopia sogar so weit, dass sich die anderen Objekte im gleichen Tempo wie man selbst bewegt und mit ähnlichen Richtungen. Dieses Spiel wäre mit festen Grenzen nicht möglich, da man sich sonst ganz einfach in eine Ecke hinbewegen und die eigene Spielfigur dann fokussieren könnte. Mit der simplen Erweiterung des Raums hat es der Programmierer azurenimbus geschafft, ein prinzipiell simples Spielziel – nämlich des Bewegens zu einem zentralen Punkt, zu dem ein vollkommen freier Weg führt – zu einem schier unmöglichen Unterfangen zu gestalten. Microscopia ist ein konzeptioneller Brillant, dem ich einen hohen Platz auf dem Siegertreppchen von Herzen gönnen würde.

Microscopia
(Microscopia)

Räumlichkeit der Narration und narrativer Raumaufbau

Es existieren aber noch andere Strategien, um Grenzen zur Sprache zu bringen, beispielsweise indem ein Spiel Genrekonventionen thematisiert und diese durch einen einfachen Rollentausch in ihr Gegenteil umkehrt. Schon bei der Adventure-Handelssimulation Recettear: An Item Shop’s Tale war es so, dass man anstelle eines tapferen Helden in schimmernder Rüstung die kindliche Leiterin eines Item-Shops spielte. My Little Dungeon agiert ähnlich, da es die SpielerInnen nicht etwa zu Schild und Schwert greifen lässt, sondern von ihnen den Aufbau eines unterirdischen Gangs bis hin zum monströsen Endboss abverlangt. Währenddessen spaziert tatsächlich ein Abenteurer umher und metzelt Schleimwesen wie feindliche Ritter nieder, verliert Lebens- und sammelt Erfahrungspunkte, wird sogar hungrig. Er durchläuft den vorbestimmten Weg, der sich aus der Aneinanderreihung verschieden langer Gänge zusammensetzt. Diese können aus einem Raumtyp mit eher schwachen oder stärkeren Gegnern bestehen, des Weiteren ist es möglich eine Höhle mit Lagerfeuer als Erholungsort zu bauen. Die Wahl muss so ausbalanciert sein, dass der Abenteurer sich ausreichend regenerieren kann und genug Erfahrung sammelt, um am Ende das Monster erfolgreich zu besiegen. My Little Dungeon trifft so Aussagen über das Game-Design in dem wohl narrationslastigsten Spielgenre, dem Rollenspiel: Um eine optimale Lehrkurve zu erzeugen und so für ein gutes Gefühl bei den SpielerInnen zu sorgen, muss ein fest begrenztes, lineares Spiel mit ausbalanciertem Schwierigkeitsgrad vorzufinden sein. Die Grundstruktur des Genres wird dabei durch Miniaturräume metaphorisch dargestellt, die Narration eines Rollenspiels kann nur durch eine festgesetzte Räumlichkeit erzählt werden.

My Little Dungeon
(My Little Dungeon)

Es lässt sich dadurch aber noch lange nicht behaupten, dass feste Grenzen zwangsweise schlechtes Game-Design bedeuten. Das Spiel IÄTI zum Beispiel wirkt erst durch seine feste Spielwelt als ein inspirierender Erfahrungspool. Hier findet ein narrativer Raumaufbau statt, dessen Spielmechanismen kryptisch in einem lyrisch anmutenden Mythos – einer Symbiose einer finnischen Schöpfungsgeschichte sowie dem Epos Kalevala, wie der Programmierer gnx schreibt – erklärt werden:

„From the eggshells of a bird the world was born.
Earth, water, grass and man.
But be careful, for water drowns him, earth buries him
and ill spirits will surely be his undoing.
Grass to Man. Water to Grass. Grass to Shrub. Sing the old chants.
Grass to tent. Man to tree. Water to boat. Sing the old chants.“

Die SpielerInnen steuern einen Vogel, dessen verschiedenfarbige Eier auf die Erde herniederfallen und je nach Farbe etwas Neues schaffen. Prallt aber beispielsweise das grüne Ei, als Symbol für Gras und Natur, auf einen Menschen (diese schlüpfen aus den orangen Eiern), so entsteht ein Zelt. Die Kombination der Raumfragmente erschafft so etwas Neues. Durch das Einlassen auf das Gameplay werden die SpielerInnen so selbst zu (Weiter-)ErzählerInnen eines Mythos. Ein narrativer Raumaufbau führt in IÄTI zu einem besonderen Spielerlebnis.

IÄTI
(IÄTI)

Grenzziehungen als Spielebasis

Spaceship In The Sky With Colors

Grenzen können aber auch einfach nur Spaß machen. In Spaceship In The Sky With Colors ist es so, dass man mit einem Raumschiff durch eine fünf- bzw. vierfarbig (wenn man die beiden Blautöne als ein Gebiet zusammenfasst) gestaltete Galaxie rast. Der eigene Treibstoff besteht dabei aus den Farben Blau, Gelb, Orange und Rot. Dieser wird beim Durchrasen durch die jeweiligen Farbräume langsam verbraucht. Ein geschicktes Manövrieren zwischen den Grenzen ist notwendig um das Spiel erfolgreich zu bestehen. Hier erweisen sich Gebietsgrenzen zur Basis der Spielemechanik.

Die bislang besprochenen Grenzen waren jedoch allesamt räumlicher Art. Asylum startet ebenfalls in einem abgeschlossenen Raum: Einer Gummizelle. Ein schizophrener Mann erzählt uns zu Beginn von den Stimmen in seinem Kopf, die er als seine Freunde beschreibt. Doch die Psychiater haben ihm in dieser Nacht ein Mittel gegeben, damit die Stimmen ruhig bleiben. Das schafft jedoch ein weiteres Problem für ihn: Ein Monster soll nach seinen Aussagen noch in dieser Nacht erscheinen. Er will es töten, um endlich frei zu sein. Ich werde an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber es sei gesagt, dass es sich lohnt, sich Asylum zu Gemüte zu führen. Die Abwesenheit sämtlicher Musik wie Soundeffekte führte bei mir erst recht zu einem Kopfkino, als ich die Sätze des Protagonisten las. Es ist die Geschichte eines Manns, der sich in seiner eigenen Psyche verliert. Die Grenzziehung ist seine Schizophrenie.

Asylum
(Asylum)

Und sonst so?

Ansonsten gibt es morgen wieder den nächsten Beitrag und heute noch vier weitere Kurzempfehlungen. Viel Spaß!

Minilization – Dawn and Fall of Man: Der Frage, ob die Apokalypse durch den Weg der Religion oder Wissenschaft verhindert werden kann, geht dieses Spiel nach. Hier sehe ich großes Potenzial für eine Weiterentwicklung.
Freezen Break: Ein Wortspiel als Titel, drei Früchte als Protagonisten und ein gelungenes Puzzle-Design. Wer kann da schon widerstehen?
Cylcubere Origins: Ein kurzweiliges Spiel mit dem geometrisch vielseitigsten, sadistischsten Bösewicht aller Zeiten. Dazu auch noch sehr gelungen synchronisiert!
Discovery: Die interessante Nachahmung eines Discovery-Raketenstarts als kurzes Point’n’Click-Adventure.