Ludum Dare #23 – Reportage Teil 5/7

Ludum Dare #23 - Reportage

Ludum Dare #23 – Reportage Teil 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7

Existenzialistische Grüße sende ich euch, Leserschaft von Superlevel!

200 weitere Spiele sind durchstöbert worden und so bin ich nun also bei der großen runden Zahl, der Tausend, angelangt. Langsam ist das Ende dieses Projekts in Sicht. Zur Zeit investiere ich täglich rund 16 Stunden in die Prozeduren des Testens und Schreibens. Aber was passiert, wenn die Reportage vorbei ist? Es wird eine gewisse Leere folgen, ein kurzzeitiges Tief. Dadurch, dass ich auf einmal wieder viel mehr Zeit für andere Dinge haben werde, wird mir jede Stunde, jede Minute für ein paar Tage viel deutlicher bewusst sein. Die Leere und die Fülle – in diesem Fall die Leere der Arbeit für eine Herzenssache und die Fülle an dazugewonnener Zeit – stehen damit in einem dialektischen Verhältnis zueinander. Diese Beziehung wurde mir heute durch fünf Spiele nochmal bewusst. Dabei wird sich zum Ende zeigen: Leere muss nicht zwangsweise als etwas Negatives verstanden werden.

Die Präsenz des Nichts

The Dream Sequencer
(The Dream Sequencer)

Dass der Begriff aber negativ konnotiert ist, erscheint nachvollziehbar. Nur dann, wenn etwas oder jemand im Leben fehlt, kann eine tiefe Leere entstehen. Leere ist damit immer an ein Entbehren gekoppelt. Sie entsteht beispielsweise, wenn der/die beste FreundIn dauerhaft ins Ausland umzieht, wenn das Haustier, dass die eigene Kindheit begleitet hat, stirbt oder der Erfolg ausbleibt, auf den man monatelang hingearbeitet hat.

Das Point’n’Click-Adventure The Dream Sequencer jedoch behandelt diese Thematik wesentlich extremer. Leider ist das Spiel recht arm an herausfordernden Rätseln, entwickelt jedoch in seiner Narration eine gewisse Eigendynamik. Spannend wird die Geschichte eines vermeintlichen Astronauten erzählt, der seit seiner Geburt nichts anderes als den Weltraum kennt. Schon kurz nachdem man aus seiner Perspektive aufwacht, redet er davon, dass ihn eine Art Sehnsucht plagt. Zu gerne würde er einmal die Nacht und den Tag auf der Erde erleben. Als er sich dennoch dazu entschließt mit seiner täglichen Arbeitsroutine zu beginnen, gelangt er in ihm fremde Räume mit obskuren an die Wand geschriebenen Botschaften, sieht lebendige Schatten und erwacht plötzlich wieder in seinem Bett. Alles erscheint ihm wie ein Déjà-vu, doch die Szene wechselt dabei abrupt, er erwacht zwar in denselben Räumlichkeiten, erzählt aber nun von seiner Frau und seinem Leben als Farmer. Am Ende löst sich das Rätsel auf: Er ist kein Mensch, nicht einmal eine Kreatur oder ein Lebewesen. Er ist Teil der void, der Leere, er ist eine Manifestation der Leere – nicht die Manifestation, aber eine. Sein Meister erzählt ihm, dass er immer wieder zu träumen beginnt und diese Ideen für real hält, obwohl dies unmöglich sei, da er eben ein Nichts ist. Dieses Geschehen hat sich schon tausende Male wiederholt, immer wieder wird das Wesen von seiner Nicht-Existenz, seiner wortwörtlichen Leere geplagt. Ein zwar fachlich oberflächlicher, aber dennoch packender Dialog über existenzialistische Ansichten zwischen ihm und dem Meister entwickelt sich, der einen Blick wert ist.

Obsolescence
(Obsolescence)

Von so einer metaphysischen Sicht der Leere wendet sich das Explorationsspiel Obsolescence ab. Hier geht es um die greifbarere Frage danach, was passiert, wenn der Erde sämtliche Rohstoffe ausgehen. So müssen die SpielerInnen den Mauscursor in einen Winkel des gedachten Orbits lenken, um dann eine Untersuchungssonde abzuschießen. Diese ermittelt, ob gefundene Planeten zur Kolonialisierung geeignet werden. Wenn ja, so wechselt das Level mit aufgefüllten Ressourcen auf die neue Heimat der Menschheit. Doch auch hier währt das neue Glück nicht ewig: Immer wieder werde sämtliche Bäume gefällt und Wolkenkratzer gebaut, während die Ressourcenzahl beständig absinkt. Der Nicht-Zustand ist dauerhaft präsent, die Distanz zu ihm reduziert sich mit jedem Augenblick. So sind die SpielerInnen ständig dazu gezwungen einen neuen Planeten zu finden. Ist dies nicht mehr möglich, so ist das Spiel vorbei. Hier wird das übliche Verständnis der Leere zur Spielmotivation angewendet. Sobald die Welt dauerhaft aller lebensnotwendiger Rohstoffe beraubt wird, wird sie zu einem bedeutungsleeren Himmelskörper. Damit wird durch Obsolescence eine moralische Botschaft geäußert: Es ist als ein Aufruf zu einem nachhaltigen Denken und Handeln lesbar. Der Mensch selbst kann die Leere des Planeten verhindern.

Die Leere als Handlungsantrieb

Scape
(Scape)

Damit wird die Leere plötzlich etwas Positivem, zu einem Anlass für Produktivität. Im kurzweiligen Puzzle-Spiel Scape geht es tatsächlich darum, nachwachsende Rohstoffe – in diesem Fall Bäume – zu produzieren. Die Leere muss um jeden Preis vermieden werden, jede einzelne Grünfläche muss am Ende bepflanzt sein. Das Problem besteht jedoch dabei, dass nach zwei Schritten die Bäume bereits vollkommen ausgewachsen sind und man sich so leicht selbst den Weg versperren kann. Jeder Tastendruck muss in den elf Levels gut bedacht sein. Zusätzlich baute der Programmierer intmain im Spielverlauf fließend weitere Rätselelemente ein. Ein Beispiel wären die ab dem sechsten Level auftretenden braunen, eigentlich unbrauchbaren Felder, die plötzlich zu Grünflächen werden, wenn sie einen ausgewachsenen Baum direkt neben sich haben. Aus einem leeren Fleck entsteht so eine blühende Landschaft. Das macht auch noch durch das so gut konzipierte Rätsel-Design dermaßen viel Spaß, dass man sich wünscht, dass intmain das Potenzial auch über das Ludum Dare #23 weiter ausbaut. Wie man die Leere als Gameplay-Konzept einarbeitet, das weiß er jedenfalls ganz sicher.
Das ist aber auch kein neues Konzept. Schon der 1972 veröffentlichte Videospielklassiker Pong arbeitete die Leere des Raums in das Spiel selbst hinein. Pongs Spielaufbau besteht grundsätzlich nur aus einem schwarzen Hintergrund, zwei von den SpielerInnen lenkbaren Strichen sowie einem als Ball fungierenden Pixelfigur. Das eigentlich so omnipräsente Schwarz ist dabei allerdings eine starre, nicht-dominante Farbfläche. Alles ist schmucklos, wodurch der Fokus der SpielerInnen einzig und allein auf die Bewegungen der weißen Pixel ausgerichtet ist. Die hintergründige Leere baut also die Konzentration auf das eigentliche Spiel mit auf. Die Ludum Dare #23-Pong-Variante MacroPong bestätigt diese Aussage. Trotz des aberwitzig gigantischen Hintergrunds und den auf ein Minimum heruntergebrochenen Abschlagflächen konzentriert man sich – sogar noch verstärkter – auf das Spiel selbst. Durch das Auslassen sämtlicher dekorativer, unnötiger Elemente wird der Kern des Ludischen im digitalen Spiel wieder sichtbar; dabei ist es egal, wie monströse Ausmaße diese Leere dabei haben mag, Hauptsache ist, dass sie existiert.

Macro Pong
(MacroPong)

I’m So Meta, Even This Acronym

Wander
Der als Spiel getarnte Meta-Kommentar Wander nutzt diese Erkenntnis als Wirkstrategie. Indem durch das Titelbild eine „immersive interactive experience“ versprochen wird, werden hohe Erwartungen an das Produkt geschürt. Doch das Programm schüttet auf einmal Fehlermeldungen aus, dass gewisse Features nicht vorhanden sein würden, da die Hardware der SpielerInnen diesen hohen Aufwand nicht leisten kann. Das Spiel zeigt nur noch eine verpixelte Mini-Map des Versprochenen an. Ein Schloss, ein Wald, eine riesige Stadt, ein Meer sowie ein durch das Land gezogener Fluss lassen sich erkennen: Es hätte ja so schön sein können, wenn die Hardware nur besser wäre. Aber ist wirklich nur an Technik unser Erleben des Spielens gekoppelt? Was unterscheidet denn meine SpielerInnen-Generation, die mit Super Nintendo und der PlayStation One aufgewachsen ist, großartig von den älteren Commodore64-Veteranen oder der jüngeren Anhängerschaft der Xbox360, der PlayStation 3 und des Nintendo 3DS? Die technischen und grafischen Faktoren haben sich immer verändert, das stimmt in jedem Fall, aber: Die Grundvoraussetzung dafür, dass jemand spielen kann, war immer dieselbe. Immer haben wir nur eine einzige Fähigkeit dazu gebraucht um zu spielen, egal ob mit Lego, Puppen, Stofftieren oder eben mit den digitalen Vertretern. Welche Fähigkeit das ist, verrät der Programmierer Dramble mit seinem kleinen Kunstwerk mit einem brillanten wie eleganten Satz:

Wander
(Wander)

Und sonst so?

Ansonsten gibt es morgen wieder den nächsten Beitrag und heute noch zwei weitere Kurzempfehlungen. Viel Spaß!

Finding Yourself: Neben der Ich-Suche eines charmanten Wesens auch noch ein sehr, sehr, sehr (!) herausforderndes Puzzle-Spiel.
Tinyville Confidential: Was wäre, wenn das populäre Social Network-Spiel Ville sich um eine realistischere Abbildung von zwischenmenschlichen Beziehungen kümmern würde?