Ludum Dare 32: fateOS

fateOS

Was sind soziale Medien doch für eine eine Freude. Zwischen Klickstrecken mit halbnackten Messebabes, Videos mit kleinen Kindern, den zehn schönsten Geschichten mit den 20 wichtigsten Dingen, die ein Hundefreund nie vergessen darf („Der letzte Abschnitt trieb mir die Tränen in die Augen.“), finden sich immer wieder auch Bildchen mit versauten Herrenwitzen drauf oder Nachrichten über den Beziehungsstatus entfernter Bekannter. Es ist leicht, zu vergessen, dass soziale Medien in anderen Ländern dieser Welt auch genutzt werden, um wertvolle Informationen auszutauschen – über den Widerstand gegen repressive Regime beispielsweise. Ein besonderer Stellenwert kam dieser Kommunikationsform beim Arabischen Frühling zu, als in der arabischen Welt in mehreren Ländern Proteste gegen die jeweilige Regierung begannen, die teilweise deren Sturz zur Folge hatten.

Das Thema von Ludum Dare 32 lautete „An Unconventional Weapon“ und auch Informationstechnologie kann eine solche Waffe sein, meinen Luiz Roveran, Núria Pratginestós, Piero Kauffmann, ThommazK und Victor Leão, die mit ihrem Beitrag fateOS eine Visual Novel entwickelt haben, die die Wirrungen zeigt, die soziale Medien in weltpolitischen Brennpunkten mit sich bringen können. Soziale Medien sind es in fateOS, die die entscheidenden Informationen darüber liefern, ob ein Anschlag stattfinden kann oder nicht und welche Fraktion der Aufständischen sich schließlich durchsetzt.

fateOS

Dabei ist fateOS zwar inspiriert vom Arabischen Frühling, spielt aber im fiktiven Land Chretania. Zwei Gruppierungen, die Free Chretania Alliance (FCA) und die National Liberation Army (NLA), kämpfen sowohl um die Gunst der Hafenarbeiter, die eine wichtige Machtkomponente im Land darstellen, als auch um Informationen darüber, wo sich Hohepriester Grigori gerade aufhält, offenbar das Staatsoberhaupt oder zumindest ein wichtiger politischer Führer in Chretania. Welche Fraktion welche Informationen erhält, ist Sache des Spielers, der mit Vertretern beider Parteien via Internet in Kontakt steht.

Nach dem zweiten Kapitel des Spiels wird klar: Ein paar E-Mails können durchaus ernsthafte Folgen haben. Der Spieler selbst darf schließlich entscheiden, wer dafür verantwortlich ist – FCA oder NLA? Am Ende ist es vor allem der überraschende Ausgang von fateOS, der einen bleibenden Eindruck hinterlässt, denn dass der Zugang zu Informationen die Weltgeschichte beeinflussen kann, ist keine Neuigkeit. Die Frage bleibt letztlich nur, wer diese Informationen weitergibt.