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Autorenarchiv
Freunde! Haltet euch den 15. und 16. November frei, denn dann findet zum dritten Mal die Next Level Conference in Köln statt. Auch dieses Jahr erwarten euch zahlreiche Vorträge, Diskussionen und Workshops zu künstlerischen, bildungsrelevanten und kreativwirtschaftlichen Aspekten der Computerspiele. Die Veranstaltung richtet sich an Kunst- und Kulturverantwortliche, Akteure aus der Games-Branche und der Kulturellen Bildung, aber auch Journalisten, Eltern, Lehrer und natürlich Gamer. Hier geht’s zum Programm.
Die gute Nachricht: Deadalics Adventure Harveys neue Augen ist nun auch auf Englisch erhältlich, was so manchen Rätselfreund erfreuen dürfte. Die schlechte Nachricht: Der scheußliche Illustrations-Stil verdirbt mir die Lust aufs Spiel, deswegen ist mir das reichlich egal. Die gute Nachricht: Wer in Erfahrung bringen möchte, ob Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes geschmackskompatibel ist, kann sich ganz unkompliziert die Flashdemo im Browser zu Gemüte führen. Die schlechte Nachricht: Erwähnte ich bereits, dass ich den Illustrations-Stil nicht leiden kann?
Werte Zielgruppe und solche, die auf der Suche nach Sodomie zufällig hier landeten — wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, wird auf Superlevel in sehr naher Zukunft ein umfassendes Redesign stattfinden. Ursprünglich war geplant, mit dem neuen Design zum 1. November online zu gehen, allerdings erweist sich das Vorhaben als deutlich komplexer und wird sich dementsprechend etwas verschieben. Das ist überhaupt nicht schlimm, aber ich denke, ihr solltet das wissen, denn es ist auch mit ein Grund, warum hier gerade eher etwas auf Sparflamme gefahren wird.
Wir schreiben das Jahr 2002. Der kanadische Spieleentwickler und Tüftler Brian Provinciano fasst den verwegenen Plan, GTA III in abgespeckter Form und um eine Dimension gekürzt für das Nintendo Entertainment System zu kreieren. Um das GTA- Tribut Grand Theftendo aber überhaupt in Angriff nehmen zu können, muss sich Provinciano erst ein eigenes SDK – bestehend aus Hard- und Software – basteln. Das tat er dann auch und begann mit der Arbeit.
Die Jahre vergingen, und nachdem das 8Bit-Demake über die Möglichkeiten des NES hinauswuchs, entschied sich Brian Provinciano schließlich dafür, Grand Theftendo in Retro City Rampage umzubenennen und auf dem PC fortzuführen. 2009 gründerte der Kandadier schließlich das kleine Indiestudio Vblank Entertainment und arbeitete seitdem Vollzeit an dem Titel. Vor wenigen Tagen war es nun so weit und Retro City Rampage wurde auf die Menschheit losgelassen. Feuer frei!
Wir schreiben das Jahr 1337. Der Magier Rasmundo sitzt in seiner karg eingerichteten Stube und studiert ein Buch, das er wenige Stunden zuvor von einem blinden Bettler erwarb. Lediglich die Kerze auf dem Tisch spendet etwas Licht in dem ansonsten düsteren Raum. Es ist Nacht und Rasmundos Augen schmerzen, doch die Lektüre ist zu spannend, um sie jetzt beiseite zu legen. Um die Beine des Magiers schleicht eine schwarze Katze, schnurrt und erhofft sich Aufmerksamkeit. “Nur noch diese eine Zauberformel.“, geht es Rasmundo durch den Kopf, … ALS PLÖTZLICH FABU DURCH DIE GESCHLOSSENE TÜR BRICHT, DEN MAGIER AM KRAGEN PACKT UND INS FLASHGAME SPELL STORM TELEPORTIERT, DAS NÄMLICH EIGENTLICH GAR KEINE GESCHICHTE VORZUWEISEN HAT, FABU JEDOCH EINEN AUFHÄNGER FÜR EINEN BLOGARTIKEL BENÖTIGT.
Kurz: Magier-Shoot’em Up, Action, Spaß, GO!
Über ein Jahr ist es nun her, dass der ehemalige GameStar-Redakteur Christian Schmidt in einem Essay auf Spiegel Online den deutschen Spielejournalismus kritisierte und für reichlich Aufsehen sorgte. So dankbar ich dafür auch war — nachhaltig geändert hat das natürlich nichts. Mick Schnelle testet nach wie vor, zu wieviel Prozent sein Finger in die eigene Nase passt. Und Christian Schmidt ist inzwischen als Analyst bei Bigpoint tätig, die so anspruchsvolle und innovative Browserspiele wie Farmerama in ihrem Portfolio führen.
Ich bringe es mal auf den Punkt: Es gibt mehr Idioten als Nicht-Idioten auf der Welt, was zur Folge hat, dass kommerzielle Projekte ab einer gewissen Größenordnung idiotensicher gestaltet werden müssen. Dazu gehört auch, die Zielgruppe nicht zu überfordern, weil Un- und Missverständnis die Leserbindung gefährden. Christoph Lurz spricht von einer Krise und Gunnar Lott hat schon recht, wenn er sagt, dass sich ohne Blick auf das Interesse einer größeren, möglicherweise zahlenden Gruppe freier schreiben lässt (bezogen auf den Artikel “Polymorphous Perversity”).
Erinnert ihr euch noch an Superlevel-Bewerber Danjel, der lebensbedrohliche Prüfungen auf sich nehmen wollte, um Willenskraft und Kompetenz unter Beweis zu stellen? Die ersten beiden der insgesamt 36 Kammern der Shaolin meisterte er mit Bravur, doch seitdem Danjel die dritte Kammer betrat, wurde es ruhig um den jungen Mann. Der Ruhe folgte Totenstille — intern scherzten wir schon, Danjel sei womöglich ausgewandert, aus Scham, weil die dritte Prüfung misslang. Nun wurde uns jedoch Videomaterial zugespielt, das Danjel unmittelbar nach dem Betreten der Kammer zeigt.
Beinahe wäre Above Hell in der Rubrik Superlicious gelandet, doch dann gab ich dem Flashgame ein paar Minuten und es wurde klar, dass diese Absurdität einen eigenen Artikel verdient.
Ein namenloser Schütze befindet sich auf einer Art Floß und kann sich, warum auch immer, nicht mit eigener Kraft bewegen. Der Kerl steht starr auf einer Stelle — womöglich sind seine Beine eingeschlafen oder ein Nervengift verursacht Lähmungserscheinungen. (Vielleicht ist er aber auch einfach nur faul oder steht auf einem hartnäckigen Kaugummi.) Hinzu kommt, dass sich besagtes Floß nicht auf einem Gewässer, sondern in einem Gebäude befindet. Wie gelangt der Herr also an höher gelegene Schalter und Boni? Richtig: Er schießt möglichst viele Personen über den Haufen, damit der Blutspiegel im Raum steigt und sich das Floß in Bewegung setzen kann. Logisch. Gesteuert wird mittels Rückstoß, der durch das Abfeuern der Waffe entsteht. Auch logisch. Und verrückt.
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