Oh… mein… Gott! Die unscheinbar wirkende Seite “DLH’s Commodore Archive” entpuppt sich rasch als Mekka für Commodore-SeniorenJünger, die gern in der Vergangenheit leben stöbern. Aufgeteilt in diverse Kategorien werden dort etliche hochauflösende Scans toter Bäume im PDF-Format angeboten — dazu zählen z.B. Magazine, Anleitungen und Bücher. Ganz großartig. Und wer zwar am Archiv interessiert ist, jedoch keine Lust hat, die vielen GB durch die Leitung zu pressen, lässt sich einfach für umgerechnet 23 EUR 23 DVDs ins traute Heim liefern. Schnäppchen der Woche!
Autorenarchiv
Im Flashgame Convergence schlüpft ihr in die Rolle eines namenlosen Hosenscheißers im Pixelformat und spielt quasi sein Leben im Schnelldurchlauf durch. Anfangs noch krabbelnd, gilt es sich gegen den großen Bruder zu behaupten. In allen Lebensphasen müssen diverse Entscheidungen getroffen werden, die den Spielverlauf maßgeblich beeinflussen. Aufgrund der stark eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten wäre es übertrieben, von einer Simulation zu sprechen, dennoch hinterlässt Convergence seine Spuren und weist sicherlich auch Parallelen zum eigenen Leben auf. Schließlich ist dieses permanent von Entscheidungen geprägt. Ich vergebe vier von fünf Sinneskrisen.
(via)
IF $Game$ from $Publisher$ is interesting set reasonable = 1
IF $Date$ < $ReleaseDate$ of $Game$ AND reasonable == 1 GOTO Request
ELSE GOTO Exit
:Request
IF $CatgoryofBlog$ != $PublishersNiche$ GOTO Exit
IF $PageImpressions$ AND $UniqueVisitors$ >= $PublishersExpectations$
obtain $ReviewersCopy for $Platform of $Game
WHILE $ReviewersCopy == undelivered sleep
ELSE GOTO Review
:Review
WHILE /proc/motivation and /proc/fun/ and /proc/sparetime exists write $Review$ of $Game$
ELSE GOTO Review
Publish $Review$
:Exit
quit
(via)
Der italienische Designer Lorenzo Bravi fabriziert schöne Sachen. Eine aktuelle Arbeit von ihm trägt den vielsagenden Titel “Bla Bla Bla” (iTunes-Direktlink) und stellt eine kostenlose iOS-Applikation dar, in der zahlreiche, stilisierte Gesichter dynamisch auf Musik reagieren. Das ursprüngliche Processing-Programm entstand im Zuge eines eintägigen Workshops und wurde mit Hilfe von openFrameworks für Apples iOS portiert. Sehr schick. Ich vergebe vier von fünf Tonleitern.
Das Einfachste wird es sein, diesen Artikel mit einem Zitat aus Arnes legendärer SNK-Retrospektive einzuleiten:
“1990 wurde das NeoGeo MVS (Multi-Video System) der Öffentlichkeit vorgestellt und… über Nacht zum Erfolg. Inspiriert von der Welt der Heimkonsolen integrierte SNK ein Slot-System in das Kabinett, das Platz für bis zu sechs Spiele bot. Die Cartridges konnten schnell und ohne technischen Aufwand ausgetauscht werden. 500 Dollar pro Spiel, also in etwa nur die Hälfte des Preises anderer Konkurrenzprodukte, war ein weiterer Grund für die Begeisterung, die dem System entgegen gebracht wurde. Die geringe Größe des Kabinetts ermöglichte zusätzlich einen einfachen und kostengünstigen Transport. Somit tauchten die NeoGeo-Automaten nicht nur in Spielhallen und Bars auf, sondern auch in Supermärkten, Buch- und Süßwaren-Läden.”
Die ehrenwerten (Damen und) Herren von “Analogue Interactive” bieten unter der Bezeichnung Neo Geo Consolized MVS ein ganz wunderbares Stück Hardware an. Wie Foto und Name erahnen lassen, handelt es sich um eine gestauchte und von Zauberwaldholz ummantelte Version, die am heimischen Fernseher betrieben werden kann. Ganz großartig, wenn auch mit $649 nicht wirklich portokassentauglich. Die Frage nach einer Sammelbestellung erübrigt sich wohl, hm?
(via)
Beinahe wäre das schöne Flashgame “Sugar, Sugar” vom belgischen Entwickler Bart Bonte in den Tiefen meiner Bookmarks verschollen gegangen. Das Spiel baut auf das Prinzip des virtuellen Sandkastens auf, allerdings wird hier mit handelsüblichem Pixelzucker hantiert, der durch das Zeichnen von Barrieren in Kaffeebecher umgeleitet werden muss. Wer keinen Kaffee mag, möge bitte von imaginärem Tee ausgehen. Oder Salzwasser. Oder Schweineblut. Das macht nicht nur Spaß und beansprucht ein paar graue Zellen, sondern hat nahezu et…was … hyp… no… tiiiii…
“PC-Version of the classic game H.E.R.O. (TM), which is original designed by John van Ryzin and published by Activision in 1984. This remake is based on the Atari-XL version and was completly new programmed in 2011 by me.”
Oh, wie schön. Vermutlich werden nur Menschen jenseits der 30 meine Freude teilen können, aber H.E.R.O. ist tatsächlich eines dieser wenigen Spiele, die selbst in ihrer ursprünglichen Form noch heute funktionieren. Warum also aufpolieren — schließlich altern Pixel im Gegensatz zu Polyneux Polygonen in Würde. Hinzu kommt, dass H.E.R.O. herrlich unkompliziert ist und sich wunderbar zwischen Feedreader und YouPorn konsumieren lässt. Peng, peng!
Einige von euch werden bereits von der Dokumentation “Get Lamp” gehört haben. Der Untertitel des Films (“The Text Adventure Documentary“) spricht für sich selbst. Im Zuge des Google Tech Talks sprach Regisseur Jason Scott über das Projekt und stellte sich den Fragen der Besucher. Und siehe da — das zweistündige Video enthält ganz nebenbei die vollständige Dokumentation in akzeptabler Qualität.
“With limited sound, simple graphics, and tiny amounts of computing power, the first games on home computers would hardly raise an eyebrow in the modern era of photorealism and surround sound. In a world of Quake, Half-Life and Halo, it is expected that a successful game must be loud, fast, and full of blazing life-like action.
But in the early 1980s, an entire industry rose over the telling of tales, the solving of intricate puzzles and the art of writing. Like living books, these games described fantastic worlds to their readers, and then invited them to live within them.”
Im Flickr-Gruppenpool “Growing Up In Arcades: 1979-1989″ befinden sich derzeit 116 Fotos von Menschen, die in Spielhallen verweilen. Nicht mehr und nicht weniger.
(via)
Musikvideo: Adobe Flash Player (Version 9 oder höher) wird benötigt um dieses Musikvideo abzuspielen. Die aktuellste Version steht hier zum herunterladen bereit. Außerdem muss JavaScript in Ihrem Browser aktiviert sein.
“I raised my fists into the sky, and asked the sunset why. And while I wait for my reply, the tumbleweeds roll by. Cus they know…”
(mehr)
Wir hatten ja schon damit gerechnet, dass unser Portal 2 Browsergame ganz gut ankommt, aber ein derartiger Anstieg der Zugriffszahlen war nicht abzusehen. Yeah!
Doch viel schöner wäre es doch, wenn das ganze Internetz mit Portalen versehen wird — also entschieden wir uns kurzerhand, das “Portal 2 Browsergame Open Source Development Kit” zum Download anzubieten. Damit seid auch ihr in der Lage, in Artikeln, Blogkommentaren, Forenthreads und sonstigen digitalen Gassen miteinander verbundene Portale zu erstellen. Das sieht dann z.B. so aus:
Oder so. Oder so. Oder so. Wo und wie die Portale platziert werden und wohin sie führen, bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Der Browser wird zum Leveleditor. Quasi. Eine (zusätzliche) Verlinkung zu diesem Artikel ist nicht vonnöten, wird aber selbstverständlich dankend angenommen. Hier nun die Downloads:
Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, werden wir auf der Gamescom in Köln (18. – 21.08.2011) unser Unwesen treiben. Des Weiteren ist geplant, im Zuge einer intimen Hotelzimmerorgie vor Ort Heyscore zu launchen. Rock’n'Roll! Damit wir auf dem Messegelände nicht vereinsamen, suchen wir eine Handvoll Damen oder Herren (!), die in diesen Gewändern um uns herumtollen.
Die Kleider stellen wir selbstverständlich zur Verfügung — außerdem entlohnen wir jede Teilnehmerin und jeden Teilnehmer mit lebenslangen Pro-Accounts für Heyscore, zahlreichen feuchten Händedrücken (optional), temporärem Weltruhm, ewiger Dankbarkeit und einem Meet & Greet mit Budi von GameOne. Der weiß noch nichts davon, sagt aber bestimmt zu, wie ich ihn kenne. Und wisst ihr, was das Beste an der Sache ist? Das ist absolut ernst gemeint. Bei Interesse oder Rückfragen meldet euch einfach hier in den Kommentaren oder schreibt eine Mail an mail(et)superlevel(pnkt)de. Yeah? Yeah!
Aus dem Album Future, Sex, Computers von The Polish Ambassador. Supergeile Sommerplatte, meine Freunde.
(Da kommt noch was. Versprochen! Fangt doch einfach schon mal ohne mich an. Danke.)
Als mir der freundliche PR-Mann von Sony Ericsson in Hamburg das Xperia Play (im Volksmund auch PlayStation-Handy genannt) überreichte, stellte er mir frei, was ich mit dem Gerät mache. Es sei meine Entscheidung, ob ich das Handy vor Ort in Rockstarmanier gegen die Wand schmettere, es unter den Lesern von Superlevel verlose oder es als Türstopper umfunktioniere. Ich ging also keinerlei Verpflichtung ein.
Der Skeptiker könnte nun behaupten, Sony Ericsson habe damit indirekt mein Wohlwohlen erkauft. Vollkommen egal, wie man es nennt — für mich war es Ehrensache, keinen Artikel zu verfassen, sofern ich mich mit dem Xperia Play so rein gar nicht anfreunden könne. Ein Zeriss des Zerisses wegen fänd ich unangebracht. Diese Zeilen sind demnach ein Indiz dafür, dass das sogenannte PlayStation-Handy gar nicht so scheiße ist, wie man annehmen könnte. An dieser Stelle schlägt der freundliche PR-Mann von Sony Ericsson vermutlich die Hände über dem Kopf zusammen.
Das kostenlose iOS-Spiel One Single Life erinnert vom Prinzip her ans bekannte Jump’n'Run Canabalt, weist jedoch eine Eigenart auf, die in Spielen prinzipiell gemieden wird: Der Protagonist verfügt über nur ein Leben und sobald er es verliert, kann der Titel wieder deinstalliert werden, da ein erneutes Starten verwehrt wird. Deprimierend? Ja, das hat die Realität so an sich. Immerhin 4% der Spieler gelangen bis zum Ende… und wenn sie nicht gestorben sind, dann springen sie noch heute.
Das Thema mit der permanenten Kommentarflaute in diesem Blog begleitet uns eigentlich seit der Geburtsstunde von Superlevel. Auf die meisten Artikel wird gar nicht reagiert, vereinzelte sorgen für eine minimale Beteiligung vonseiten der Besucher und… in Ausnahmefällen finden Diskussionen statt. Manchmal könnte man meinen, Superlevel wäre schlecht besucht, doch eigentlich sind täglich 1.500 – 2.500 Seitenaufrufe die Regel. Daran liegt es also nicht.
Wenn ich mich mit anderen darüber unterhalte, wird oftmals spekuliert, es läge schlichtweg an den Artikeln selbst, da diese zwar gerne konsumiert, aber nicht kommuniziert würden. Das wiederum läge womöglich daran, weil sie keine Reibungspunkte böten oder einfach in sich abgeschlossen erscheinen. Das klingt nach einer logischen Erklärung, allerdings hat meine Recherche ergeben, dass schlechter ähnlich präsentierte Links oder Videos auf anderen Seiten deutlich mehr Interaktion erzeugen. An den Inhalten allein kann es also nicht liegen. Bleiben Art und Weise der Präsentation und ihr, die Zielgruppe. Okay, da ja quasi wissenschaftlich belegt wurde, dass Superlevel ein scheißgeiles Blog ist, liegt es offensichtlich an euch.