Das eigentlich Großartige an GTA V ist nicht die umwerfende Landschaft, die fantastische Musikauswahl, die nicht zu ignorierende Misogynie, die fragwürdigen bis platten Aussagen und der gigantische finanzielle Erfolg. Das eigentlich Großartige an GTA V ist, dass über all diese Aspekte geredet wird. Knapp zwei Wochen nach der Veröffentlichung gibt es eine Menge lesenswerter Texte über Rockstars neues Spiel. (…)
Open Worlds oder: die Treppe am Ende des Ozeans
Einen der beeindruckendsten und gleichzeitig einschüchternsten Momente meiner Videospielerfahrung erlebte ich vor einigen Jahren, als ich aus einem unterirdischen Bunker steigend zum ersten Mal in die strahlende Sonne und in die noch verstrahltere Ödnis des atomar verseuchten Washington D.C. blickte. Aus der Isolation heraus in die riesige Welt, ohne einen blassen Schimmer, wohin ich zuerst gehen sollte. (…)
Cookie Clicker oder: Wie ich den Keks lieben lernte
“I can smell your rotten cookies.”
Kein Spiel hat mich in den letzten Monaten so sehr dazu gebracht, mich selbst beim Spielen zu fragen, was ich da eigentlich mache, wie Cookie Clicker. Ich klicke auf einen Keks, dadurch verdiene ich weitere Kekse. Mit Keksen kann ich automatische Mauszeiger kaufen, die von selbst klicken und mir so die Arbeit abnehmen. (…)
Re: Lone Survivor
Als ich das erste Mal mit Jasper Byrne sprach, war er am Ende. Geistig, wie auch körperlich. Die Arbeit an seinem Horror-Spiel Lone Survivor hat alles von ihm abverlangt. Er vernachlässigte seine Familie, die letzten Geldreserven waren aufgebraucht, sein Innerstes wurde in surrealen Horror verwandelt und nach Außen gekehrt. Jasper Byrne war durch. (…)
Gangster’s Paradise: Die kulturelle Bedeutung von Grand Theft Auto
Da ist es wieder, das neue beste Videospiel aller Zeiten. Ein neuer Benchmark für das aufstrebende Medium ist entbunden worden, es war beileibe keine schwere Geburt. Grand Theft Auto V machte schon 800 Millionen Dollar Umsatz, bevor überhaupt die Nabelschnur durchtrennt wurde und markiert somit einen neuen Höhepunkt in einer mit Höhepunkten nicht geizenden Spielereihe. (…)
Alphalevel: Godus
Peter Molyneux gilt als der Erfinder der Göttersimulation. Populous, Black & White, Powermonger – alles Spiele, die ohne ihn kaum vorstellbar wären. Molyneux’ Ideen sind häufig allerdings auch abstrus, wirken nicht bis zuletzt durchdacht und werden gern parodiert. Sein aktueller Geistesblitz trägt den Titel Godus und es scheint fast ein bisschen, als wolle Molyneux damit zu seinem Wurzeln zurückkehren. (…)
Indie Statik bei Kickstarter
Die werten Kollegen von Indie Statik wenden sich an ihre LeserInnen und bitten via Kickstarter um finanzielle Unterstützung. Das ist erwähnens- weil unterstützenswert — außerdem wirft es einmal mehr die Frage auf, mit welchen Mitteln und Wegen sich Blogs finanzieren lassen. Ich mag Indie Statik. Vor allem schätze ich die Aktualität in Bezug auf die Indieszene. (…)
Interview mit Florian Berger: researching games BarCamp 2013
2011, als ich noch jung und wild war, bestritt ich mit meinem Buddy-in-Crime Christian Huberts einen Wochenendtrip nach Wiesbaden. Ziel: Das erste researching games BarCamp. Wir waren wissbegierig und kontaktfreudig, nahmen nur jeweils eine Zahnbürste, ein Wechsel-Shirt und unsere Vortragsskripte mit. Wir kamen also mit nichts und kehrten doch mit vielem zurück: neuen Freundschaften, neuen Gedanken und dem Bauch voller Käsesuppe. (…)
Papers, Please
In einem anderen, gerechten Universum wäre Papers, Please nicht einfach nur eines dieser kurzzeitig gehypten Indie-Spiele über Bürokratiekritik, humane Stempelmaschinen und tragische Migrationsschicksale. In einem anderen, gerechten Universum wäre Papers, Please der Meilenstein unserer digitalen Spielekultur. Unser aller Horizont wäre erweitert. Unser aller Reflexionsvermögen wäre gestärkt. Unser aller Herz wäre reiner. (…)
Spaßbremse: Humor vs. Sexismus auf der Gamescom (Update)
Diskussionen sind ein großer Fortschritt dazu, problematische Aussagen und Beiträge einfach unreflektiert und mit stiller Selbstverständlichkeit zu präsentieren, aber sie sind selbst noch kein Idealzustand. Über manche Dinge muss eigentlich nicht geredet werden. Wie über die Frage, ob es akzeptabel ist, Cosplayerinnen und Hostessen zu belästigen, oder ob sexistisches Verhalten, unabhängig von tatsächlichem Unterhaltungswert, durch den bloßen Verweis auf humoristische Intentionen entschärft wird. (…)
Austin Grossman: You
Austin Grossmans „You“ ist eine Geschichte über das Heranwachsen in einer Welt, in die man nicht zu passen scheint, und die anschließende Flucht in eine andere. Eine Schilderung der Adoleszenz einiger Menschen wie auch des Mediums Videospiel, erzählt in einem unterhaltsamen, aber kruden Stilmix, der in eine Hommage an alte Filme mündet, in denen Teenager an ihren Heimcomputern urplötzlich die Welt auf den Kopf stellen. (…)
Interview mit Jason Rohrer: The Castle Doctrine und Spieledesign
„We’re all in the same sinking boat here, and I can’t really blame you for what you’re doing.“
(Quelle: Jason Rohrer,
Treatment of otherness in The Castle Doctrine, 26.07.2013)
Viel zu wenig Beachtung schenkten wir ihm in den letzten Monaten und Jahren: Die Rede ist vom Spielemacher Jason Rohrer, der unter anderem Glanzleistungen wie beispielsweise Passage, Sleep Is Death oder auch Inside a Star-filled Sky schuf. (…)