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Archiv: Tag „mac“

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IM825: Gone Home

Gone Home ist ein “Story Exploration Video Game” von “The Fullbright Company” aus Portland. Die Köpfe hinter Fullbright sind Menschen, die z.B. das famose DLC “Minerva’s Den” für Bioshock 2 produziert haben und sich nun zu einem kleinen, 4-köpfigen Indie-Spiele-Team zusammengeschlossen habe. Gone Home ist ihr Erstlingswerk in dieser Formation und es überrascht, bewegt und wird im Rückblick mit hoher Wahrscheinlichkeit als eines der wichtigsten, bzw. (…)

Hate Plus

Es ist schon einem kleinen Wunder zu verdanken, dass die vorliegenden Archive die letzten rund 3.000 Jahre unbeschadet im verschütteten Server-Bunker der Superlevel-Bewegung überstanden haben — gerade im Angesicht des nuklearen Winters nach der Großen Eskalation. Im vorliegenden Dokument aus dem größtenteils rekonstruierten Datenblock M3 wird vor allem das frühe Wirken der Prophetin Christine Love thematisiert, insbesondere das ludische Artefakt Hate Plus.

Sorry Mario Bros!

Spätestens seit der kontroversen Diskussion um Anita Sarkeesians Videoserie Tropes vs Women in Video Games ist das Problem der Geschlechter-Stereotypen in Spielen ein präsentes Thema. Immer mehr Entwickler lassen sich von der Diskussion inspirieren und schaffen Spiele oder Modifikationen, in denen Klischees dieser Art behandelt werden.
Ein aktuelles Beispiel ist das Freewarespiel Sorry Mario Bros! (…)

IM813: Papers, Please!

GLORY TO ARSTOTZKA!

In Papers, Please! von Lucas Pope schlüpft man in die Rolle eines Grenzbeauftragten, der die Unterlagen zur Einreise in einen totalitären Zwergenstaat prüft. Stimmt die Ausweisnummer? Ist der Pass gefälscht oder sind Angaben unstimmig? Wenn ja, ist die Entscheidung eigentlich klar: Einreise ablehnen! Doch das perfide an Popes Spielidee: Nur für eingelassene Menschen bekommt der Beamte Lohn, bei illegal in das Land eingereisten Menschen werden uns Strafen aufgebrumm, was zur Folge hat, dass die Heizung in der Wohnung und die Medizin für das kranke Kind nicht mehr bezahlt werden kann. (…)

Beatbuddy

Passt man nicht auf, könnte man Beatbuddy für einen ganz gewöhnlichen Unterwasser-Puzzle-Plattformer halten. Der titelgebende Beatbuddy schwimmt durch eine Höhlenwelt, legt Schalter um, schafft Durchgänge und weicht Feinden aus. Um in Beatbuddy etwas Besonderes zu erkennen, muss man zuhören. Es ist der Versuch, Leveldesign um Musik herum zu strukturieren.

Jedes Element, das man in der Welt von Beatbuddy trifft, trägt zur Musik des Spiels bei. (…)

Alphalevel: Wings of Saint Nazaire

Seien wir ganz ehrlich: Weltraum-Ballerspiele waren Mist. So schön die Erinnerungen an “Elite”, “Privateer”, “X-Wing” und “Wing Commander” auch sein mögen, aber die Kamera in einem schwarzen Raum auf blinkende Punkte auszurichten — das war kein besonders intelligentes Spielprinzip. Auch das Drumherum an Filmreferenzen, Wirtschaftssimulationen und schlechten Schauspielern vor schlechten Digitalkulissen kann schwerlich darüber hinwegtäuschen, dass das Genre zu Recht in Vergessenheit geraten ist. (…)

Interview mit Jason Rohrer: The Castle Doctrine und Spieledesign

„We’re all in the same sinking boat here, and I can’t really blame you for what you’re doing.“
(Quelle: Jason Rohrer,
Treatment of otherness in The Castle Doctrine, 26.07.2013)

Viel zu wenig Beachtung schenkten wir ihm in den letzten Monaten und Jahren: Die Rede ist vom Spielemacher Jason Rohrer, der unter anderem Glanzleistungen wie beispielsweise Passage, Sleep Is Death oder auch Inside a Star-filled Sky schuf. (…)

IM807: Shadowrun Returns

Jordan Weisman, Macher des ersten Shadowruns Videospiels für das SNES, startete im April letzten Jahres wie so viele alte Spieldesigner vor ihm eine Kickstarter-Kampagne, um sein altes Spiel neu aufzulegen. Shadowrun Returns hat $1,836,447 eingesammelt (von gefragten 400.000) und ist nun fertig und ausgeliefert. Zusammen mit Björn (Streetname Agitpopblog) haben wir uns das rundenbasierte und isometrische 2D-Rollenspiel angeschaut und schildern unsere Eindrücke und Erfahrungen mit dem Trip ins dreckige Seattle des Jahres 2050. (…)