A MAZE. / Berlin 2016: Der Donnerstag zum Nachhören
Die A MAZE. / Berlin ist nicht nur ein Festival, sondern auch eine zweitägige Konferenz. Aufgeteilt auf die Räumlichkeiten des Haubentauchers und des Ambulatoriums wuchs das Programm in diesem Jahr erstmals so weit an, dass nicht einmal mehr Anwesende jedem Talk, Panel und Workshop beiwohnen konnten. Dankbarerweise verschwinden die gesprochenen Worte nach Ende der Veranstaltung nicht im Nichts, sondern werden von Voice Republic aufgenommen und archiviert. Da nun auch wiederum niemand die Zeit hat, eine mehrtägige Konferenz komplett nachzuholen, präsentieren wir hier drei der spannendsten Vorträge vom ersten Tag der A MAZE Konferenz 2016, die ihr auf keinen Fall verpassen solltet.
Hannah Nicklin: “2,010 People: Games in Socially Engaged Settings”
Hannah Nicklin macht Spiele mit und über die Geschichten von Menschen. Menschen aus der britischen Unterschicht, die aus ihren Häusern vertrieben werden. Menschen, die Flugzeuge auf Türen malen. Menschen, die vor dem Krieg in Syrien flüchten mussten. Die emotionale Bindung zu ihrer Arbeit und mehr noch den Menschen, in deren Leben sie dadurch einen Einblick erhält, lässt sich auch in der Aufzeichnung noch spüren.
Robert Yang: “Why I Am Good At Bad Sex (… in games! In games!!!)”
Robert Yang eröffnete die Konferenz mit seinen Gedanken zu schlechtem Sex. Und traurigem, schmutzigem, echtem Sex. Jedenfalls anders, als das saubere Porno-Ideal, das Videospiele üblicherweise zeigen. Dazu gibt es einen kurzen Blick durch sein Schaffen von Hurt Me Plenty bis Rinse and Repeat – und obendrauf noch eine Anekdote über Sex zum Soundtrack von Farmville.
Jennifer Schneidereit: “Tengami: Tools and Tech of a realistically folding 3D pop-up book game world”
Die Aufteilung der Konferenz auf zwei Vortragsräume ermöglichte auch eine inhaltliche Trennung. Während die oben erwähnten Talks sich im Haubentaucher mit den kulturellen Aspekten von Spielen auseinandersetzten, fanden im Ambulatorium an Entwickler_innen gerichtete Vorträge statt. Dort erzählte Jennifer Schneidereit von den Vorzügen einer selbst gebauten Grafikengine bei der Entwicklung von Tengami.
Das sind nur drei von deutlich mehr spannenden Vorträgen, die am ersten Tag der Konferenz stattfanden. In einem Panel wurden Erfahrungen von Game Collectives ausgetauscht, Jay Tholen erläuterte die gewaltfreie Philosophie hinter seinem Adventure Dropsy und auch das Thema Virtual Reality fand seinen Platz.