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Interview mit Carlos Montero (Black Mesa)

Peter Klement (nahaufnahmen.ch und Titel-Magazin) war so freundlich, uns drei bislang unveröffentlichte Interviews mit Spiele-Entwicklern zur Verfügung zu stellen, die er Ende letzten Jahres führte.
Den Anfang macht Carlos Montero, der als Projektleiter beim Black Mesa-Projekt fungierte und die Erstellung des Remakes maßgeblich mit vorantrieb. In diesem Zusammenhang sei auch noch mal der Artikel von Rainer Sigl aus dem September 2012 empfohlen. (…)

CoD of Duty

CoD of Duty ist eines dieser Spiele, bei denen man sich nahezu jede Spielsekunde fragt, warum man die Maus nicht beiseite legt und etwas Sinnvolleres mit seiner Zeit anstellt. Schließlich erscheint es recht ungewöhnlich, mit schwerem Geschütz auf harmlose Fische zu feuern, die sich auf dem Gelände verteilt in Holzfässern befinden. (…)

Black Mesa

14 Jahre sind eine lange Zeit — das gilt umso mehr für die Games-Branche. 1998 erschien Half-Life, das Debütspiel des bis dahin unbekannten Entwicklerstudios Valve, und es war ein revolutionärer Meilenstein: Kein Spiel zuvor hatte es derart geschafft, ohne Bruch der Immersion eine Geschichte so unmittelbar, packend und intelligent im zuvor eher brachialen Genre des First-Person-Shooters zu erzählen. (…)

MIRRORMOON

Es sind weder Raumschiff noch Aliens in Sicht, als man sich nach dem Start von MIRRORMOON auf einem in Schatten getauchten Planeten wiederfindet. Mit einer Waffe, die sich nicht so ganz zuordnen lässt, und klassischer First-Person-Steuerung ausgerüstet gilt es, herauszufinden, was das alles eigentlich soll.
Der einzige Hinweis auf das, was zu tun ist, schwebt in Form eines Mondes in unerreichbarer Entfernung überm Kopf des Spielers im Sternenhimmel. (…)

Press fire to respawn – Serious Sam 3: BFE

Serious Sam 3: BFE schickt sich an, Shooter mit Explosionen und Blödsinn wieder aus dem Terrortrott wachzurütteln. Diesmal stehen allerdings nicht bloß namenlose Weltraumkolonien auf dem Spiel: Im neuesten Abenteuer des muskulösen Sonnenbrillenfanatikers muss die Erde selbst vor allerlei Aliens beschützt werden. Dennis und Dom haben das ganze im Koop getestet, konsequenterweise folgt hier ein Koop-Review. (…)

Warco

Würde ich meiner Mutter ein Gameplay-Video von Battlefield 3 zeigen, in welches ich oben rechts das ARD-Logo integriert hätte, wäre für mein Muttertier die Grenze zwischen Realität und Fiktion wohl vollends aufgelöst. Mit diesem Dilemma werden sich wohl immer mehr Videospiele des FPS-Genres auseinandersetzen. Unter diesem Gesichtspunkt erscheint das Konzept von Warco noch brisanter. (…)

White

Mit ihrem Projekt White hat eine Gruppe französischer Studenten ein Spielprinzip entwickelt, das den First Person Shooter neu definiert: “Frag, Paint and Share” nennen sie ihr außergewöhnliches Konzept, das die Komponenten Gewalt und Kreativität miteinander verschmelzen soll: “WHITE is the first FPS based on both the player’s violence and creativity. The score only depends on one thing: your talent!” (…)

Laichenberg

Welche Auswirkungen auf die Spielmechanik eines modernen Egoshooter hätte wohl die Tatsache, wenn die erschossenen Gegner nicht einfach verschwinden, sondern bis zum Spielende liegen bleiben würden und somit für den Spieler ein zusätzliches Hindernis darstellen? Das GameArt-Projekt von AND-OR möchte dieser Fragestellung mit ihrer Software Laichenberg auf den Grund gehen.

“More realistic than doom3, unreal, rage: frags (corpses) do not disappear in this game.

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