Das Schlüsselloch zur Zukunft war ein vergilbter 14-Zoll-Monitor. Darunter: Zehn Kilo Hardware, die man Mitte der Neunziger einen 486er nannte. Eine Technik, auf der ich zu diesem Zeitpunkt schon vieles gesehen hatte, nur das nicht: Menschen. Echte, leibhaftige Menschen, die unmittelbar zu mir sprachen. Ein Feature, an das sich Archäologen und Altvordere gerne als Realfilm-Sequenz erinnern und mit dem auch Crusader: No Remorse im Jahr 1995 eindrucksvoll aufmachte. (…)
Random Encounters: WickedWhims
Essen, pinkeln, zähneputzen: Seitdem die Sims vor 16 Jahren das Licht der Welt erblickten, gingen sie stets einem ganz gewöhnlichen Alltag nach, der von unserem gar nicht so sehr abweicht. Spürbar anders ist nur der Umgang mit nackten Körpern – ganz besonders, wenn diese im Schlafzimmer aufeinandertreffen. Mit dem Erscheinen des ersten Spiels erwachte daher auch eine engagierte Modder-Gemeinschaft zum Leben, die nackte Sims von Pixelbalken und ihren Sex von der kinderfreundlichen Verhüllung durch dicke Bettdecken befreiten. (…)
Mirror’s Edge Catalyst: RUN
Mirror’s Edge Catalyst, die Fortsetzung des Ausnahmetitels 2008, wurde lange herbeigesehnt, nur um dann inmitten lauwarmer Kritiken und enttäuschten Erwartungshaltungen unterzugehen. Zu Unrecht, wie unser Autor findet. Also ich. Haha!
Frisch aus der Jugendhaft entlassen, dauert es nur ein Tutorial, und Faith Connors, Protagonistin und gut zu Fuß, fröhnt wieder ihrer Bestimmung: Dem Kurierdienst. (…)
Trailer-Analyse: Battlefield 1
Es ist wieder diese Zeit eines jeden Jahres, in der die großen Publisher ihre dicken Geschütze auffahren und mit opulenten Trailern allen Shooter-Fans da draußen die Speichelfäden aus den Mundwinkeln ballern. Während sich Call of Duty mittlerweile ins All und damit auch von jeglichem Realitätsbezug verabschiedet hat, gibt sich der Mitbewerber dieses Mal ganz nostalgisch und führt uns in die Zeit des Ersten Weltkriegs zurück. (…)
Blast from the Past: Overblood
Es begab sich an einem grauen Tag im Jahr 1998. Das Leben war selbst aus dem letzten Blatt gewichen und das Dunkel des Winters legte sich langsam über Felder und Gemüter. Ich hingegen legte an diesem Tag im zarten Alter von 12 Jahren das erste Mal Overblood in die Playstation. Overblood, von Riverhillsoft entwickelt und 1996 von Electronic Arts herausgegeben, ist ein typisches Spiel aus dem „Golden Age“ der Horror-Survival-Spiele, was, wenn man so will, mit der Veröffentlichung von Resident Evil im selben Jahr begann. (…)
Wer ist hier der Boss? – Ein Disstrack gegen miese Synchros
Battlefield Hardline,
ich drück dir ne harte Line rein
Das mit der deutschen Synchro
kann doch nur ein schlechter Scherz sein
EA kauft Kollegahs Stottern ein
und denkt das sei jetzt Doubletime
Aber mal der Reihe nach
Hier die Story, streng geheim: (…)
Blast from the Past: Archon
Auf den ersten Blick sieht Archon wie krude gepixeltes Schach aus. Tatsächlich ist es aber ein (fast) zufallsloses, rundenbasiertes Strategiespiel mit asymmetrischen Parteien sowie mehreren Siegbedingungen und spannende Duell-Action mit Deckung, verschiedenen Angriffen und Geländevorteil. Und nein, diesmal hab ich nicht aus Versehen zwei Programme zusammengewurschtelt.
In Archon: The Light and the Dark, wie es mit vollem Namen heißt, streiten die Armeen des Lichts und der Dunkelheit darum, sich entweder gegenseitig zu vernichten oder fünf magische Punkte auf dem schachähnlichen Spielbrett einzunehmen. (…)
w00t zum Sonntag: F2P Edition
Aufgewacht! Das w00t zum Sonntag ist zurück und versammelt die besten Texte, die das Internet zu großen Themen der letzten Wochen zu bieten hat. Heute, werte Freundinnen und Freunde der gepflegten Morgenlektüre, geht es um Dungeon Keeper.
Dungeon Keeper (1997) ist das, was man einen Klassiker nennt. Ein kreatives, witziges Spiel, dessen Grundidee man heute wohl dem Genre des Tower Defense zuordnen würde: Man versucht eine Heldentruppe daran zu hindern, den eigenen Dungeon zu vernichten. (…)
Review: Dungeon Keeper (iOS)
Vor wenigen Tagen überraschte Electronic Arts mit der Veröffentlichung einer Neuauflage des Klassikers Dungeon Keeper für iOS und Android. Das Original (1997) stammt von niemand Geringerem als Peter Molyneux und ist vielen Spielern in guter Erinnerung geblieben. (…)
Blast from the Past: SSX Tricky
Es gab eine Phase, da war ich wie besessen – und zwar lange vor World of Warcraft. Mein Studium war erst seit kurzem vorüber und ich hatte mich noch nicht ganz von meinen ersten finanziellen Abenteuern erholt: Einem Volontariat und der Tätigkeit als freie Autorin. Trotzdem hob ich Geld vom Sparbuch ab und erwarb bei Amazon für 888 D-Mark eine Playstation 2. (…)
100% Indie
Treffen sich ein Hardware-Riese und ein Software-Riese in einer Bar. Was wie ein Witz beginnt, ist durchaus Realität, auch wenn es sich bei der Bar womöglich um einen Barscheck handelt. Willkommen bei 100% Indie, einer Initiative von Samsung und Chillingo. Copyright 2013. Electronic Arts Inc. All Rights Reserved. 100% WTF. (…)
Silent Alarm: EA spannt mit der Waffenindustrie zusammen. Und keiner sagt was.
Die Geschichte scheint zu absurd, um wahr zu sein. Halten wir uns darum an die Fakten: EA beschloss unlängst, für die US-Werbekampagne des im Oktober erscheinenden Medal of Honor: Warfighter neue Wege zu gehen. Dazu gehört ein Programm, das einen Teil des Erlöses der Merchandiseartikel zum Spiel wohltätigen Zwecken (meist im Armee- oder Kriegskontext) zukommen lässt. (…)
Verlosung: 2x „Need for Speed: The Run“ von EA
Dass ich „Need for Speed: The Run“ für die beste Ausgabe der Reihe halte, erwähnte ich bereits hier. Ich zitiere mich an dieser Stelle einfach mal selbst:
“Need for Speed: The Run jagt mich durch Städte, zahlreiche verschiedene Landschaften, über Bergpässe, an Obstgärten vorbei, vor Helikoptern her, über Highways, durch die Rockies, ins Death Vally und durch zahlreiche andere Szenerien.
Ein Computerspiel entsteht
Martin Lorber von Electronic Arts berichtet im Blog für digitale Spielkultur am Beispiel der FIFA-Serie über den Entwicklungsprozess von Computerspielen.
1. Idee und Konzeptentwicklung (zwei bis vier Monate)
2. Finanzierung und Kostenplan (ein bis zwei Monate)
3. Produktionsphase (ein bis zwei Jahre)
4. Herstellung, Werbung und Verkauf (zwei Monate)
5. Veröffentlichung von DLCs, Patches & Multiplayer-Modus-Aktualisierungen
Der Artikel liefert zwar keine neuen Erkenntnisse, aber es kann nicht schaden, dieses Schema mal in komprimierter Form vor Augen gehabt und verinnerlicht zu haben. (…)
Battlefield Propaganda Poster
Jakub “jimmac” Steiner hat einige Poster für Battlefield Bad Company 2 im Stile alter Propaganda-Plakate gebastelt. Ein guter Teamspieler befolgt natürlich diese Ratschläge. Don’t be an asshole, bro. (…)