Tearaway erzählt die wundersame Reise von Iota, der in eine komplett aus Papier bestehende Welt entsandt wird, um eine Nachricht zu überbringen. Vieles kann man unterwegs lernen. Etwa, dass der Weg das Ziel ist oder wie man auch im echten Leben tolle Origamifiguren zusammenschnippselt und dass die ganzen Schnickschnackfunktionen der PS Vita sich tatsächlich ganz natürlich in ein Spiel einbetten lassen, ohne den Spieler irritiert und entnervt zurückzulassen. (…)
Re: Lone Survivor
Als ich das erste Mal mit Jasper Byrne sprach, war er am Ende. Geistig, wie auch körperlich. Die Arbeit an seinem Horror-Spiel Lone Survivor hat alles von ihm abverlangt. Er vernachlässigte seine Familie, die letzten Geldreserven waren aufgebraucht, sein Innerstes wurde in surrealen Horror verwandelt und nach Außen gekehrt. Jasper Byrne war durch. (…)
Rymdkapsel
Nimm eine Raumstation und abstrahiere die Crew auf ein paar weiße Pixel, brich komplexe Architektur auf Tetrominos runter und benutze simple Farbcodierung, um Technik und Einrichtung darzustellen. Das ist Rymdkapsel. (…)
Indie Fresse #024 – It’s Not A Heist
“A minute ago this was the safest job in the world. Now it’s turning into a bad day in Bosnia.” – Soap
Es war klar, dass es irgendwann soweit kommen musste: Fabu war das Geld ausgegangen. Er war zu feige, das vor seinen Jungs[1] zuzugeben, aber die hatten den Braten längst gerochen und wussten, dass der alte Mann nur noch auf Pump lebte. (…)
Guacamelee!
Guacamelee! für Playstation und Vita war beim IGF für Excellence in Visual Arts nominiert und es sieht umwerfend aus. Mit seinen strahlenden Farben, bunten Monstern und bizarren Figuren ist das Spiel über einen heldenhaften Luchador purer Pop. Es ist aber eben nicht nur schicke Präsentation, sondern ein erstaunlich cleveres Action-Spiel und der Beweis dafür, wie gut ein Spiel nur sein kann, wenn es um eine Kernidee herum entsteht. (…)
Knytt Underground
Spiele, in denen es um das Entdecken einer Welt geht, begeistern vor allem mit ihrer Spielwelt. Ihrer Architektur, ihrer Gestaltung, ihrer Schönheit. Warum mir Knytt Underground, der Nachfolger zu Nifflas Knytt, im Gedächtnis geblieben ist, hat weniger mit der Höhlenlandschaft im Spiel zu tun als mit den Charakteren, die darin leben. (…)
Retro City Rampage
Wir schreiben das Jahr 2002. Der kanadische Spieleentwickler und Tüftler Brian Provinciano fasst den verwegenen Plan, GTA III in abgespeckter Form und um eine Dimension gekürzt für das Nintendo Entertainment System zu kreieren. Um das GTA- Tribut Grand Theftendo aber überhaupt in Angriff nehmen zu können, muss sich Provinciano erst ein eigenes SDK – bestehend aus Hard- und Software – basteln. (…)
Sound Shapes
2007 machte der junge Jonathan Mak beim Independent Gaming Festival mit dem Kleinod Everyday Shooter auf sich aufmerksam. Zusammen mit seinem Kumpel Shaw-Han Liem in nur wenigen Wochen entwickelt, konnte der 2D-Shooter durch eine ausgefallene Comic-Optik und einen dynamischen Soundtrack überzeugen. Fünf Jahre später steht nun mit Sound Shapes der inoffizielle Nachfolger bereit und sorgt erneut mit einem besonderen Musikerlebnis für wippende Füße und nickende Köpfe. (…)