Archiv: #puzzle

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Little Alchemy

Im Anfang schuf HTML5 Himmel und Erde; die Erde aber war wüst und wirr, Finsternis lag über der Urflut, und Fabus Geist schwebte über dem Wasser. Der Entwickler sprach: Es werde Licht. Und es wurde Licht. Der Spieler sah, dass das Licht gut war. Javascript schied das Licht von der Finsternis, und der Entwickler nannte das Licht Tag, und die Finsternis nannte er Nacht. (…)

The Lost Levels: 08/2013

Werte sommergeplagte Zielgruppe — eigentlich wollten wir alle im Juli ja nur ein Eis am Stiel, stattdessen gab es jedoch hauptsächlich hitzige Debatten und Gemüter: Entweder erregten wir uns am Moralverkehr sowie vielfältiger Spielearchitektur oder aber wir regten uns über Plastik-Staubfänger und umstrittene Fachliteratur auf. Selten regten wir uns aber auch ab, beispielsweise in Dota 2-Runden oder in der knuffig-zuckerwattesüßen Welt von Animal Crossing: New Leaf. (…)

WRRRMZ!

In WRRRMZ! strt ihr einn Wrm, dr Plze umrndn mss nd aus einm Lch zm nchsten kmmn sll. Als Pzzlspl ist ds gr ncht ml so lcht, vr llm wnn mhrre Plze ntrschdlcher Grßn im Lvl vrtlt snd. Ws WRRRMZ! fr mch abr zu enm tlln Spl mcht, ist ds Gfhl, einn ndlichn Cmicwrm gaaaaaaanz lang zu ziehen. (…)

Onomastica

Stell dir vor, das Buchstabenwirrwarr eines Wörterbuches würde plötzlich interaktiv, jede Zeile zu einem individuellen Bestandteil der Kollisionsebene eines virtuellen Raumes, jedes Wort entweder zu einem Pfad oder einem Hindernis.
Aus diesem Gedankenexperiment scheint Onomastica entsprungen. Das Spiel besteht aus nur einem Level und nichts als einem einfarbigen Hintergrund sowie eben Wörtern, die mal statisch, mal veränderbar daherkommen; so verwandelt sich die nutzlose Vokabel „tair“ in eine praktische „stair“, wenn man sie durch den einsam herumliegenden Buchstaben ergänzt. (…)

3LIND

Werte Leserschaft, ich bitte um ihre Hilfe. Wie wird 3LIND ausgesprochen? Elind? Three-Lind? Dreilind? Three-Lin-Dee? “Das Spiel, in dem du als Augapfel mit Kaulquappenschwanz philosophische Puzzle löst”, lasse ich hingegen nicht gelten. In aller Deutlichkeit: Nur die Aussprache des Titels wird gesucht, nicht die Umschreibung des tatsächlichen Spielerlebnisses. Ich freue mich auf ihre zahlreichen Einsendungen und verbleibe ratlos. (…)

The Choice: Episode 1

“You answered ‘a puny human’.
This is not the correct answer.”

Eigentlich bin ich die Portal-Likes ja genauso leid wie Spiele, die ganz furchtbar stolz auf ihre brilliante und einzigartige Idee sind, dem Spieler ein paar Programmiergrundlagen beibringen zu wollen. The Choice hat mir trotzdem gefallen.
Vielleicht, weil es mich nicht für dumm hält. (…)

A Second Chance

Es ist immer dasselbe! Alle reden von den Helden! Die Helden, die die Welt retten! Die mit dem Raumschiff irgendwo hinfliegen! Oder dem Hubschrauber! Oder dem ultimativen Cyberspacesupravehikel! Aber wer macht die eigentliche Arbeit? Hmm? HMM!? Genau, der Fluglotse, der Missionsleiter — eben der Typ, der die Fäden in der Hand hält und den sogenannten Helden sagt, was sie zu tun haben. (…)

VerboCity

Wenn SimCity auf Scrabble trifft, beide sich auf der “Spiele-die-mit-S-beginnen”-Weihnachtsfeier in der Wäschekammer verstecken und sich dabei gegenseitig mehr als nur befummeln, so entsteht neun Monate später der äußerst kreative Städteaufbausimulator VerboCity. Mithilfe eines zu Beginn determinierten Buchstabenarsenals müssen SpielerInnen Gebäudetypen eintippen, damit diese auf der Karte platziert werden können. (…)

Don't Escape

Don’t Escape ist ein umgekehrtes Escape the Room. Als Werwolf müsst ihr eine Waldhütte so präparieren, dass sie euch in einer Vollmondnacht vom Ausbruch abhält. Der Effekt, den diese Umkehrung auf das Spiel hat, ist faszinierend. Jede Ecke der Holzhütte wird auf mögliche Fluchtwege analysiert.
Reicht es, einfach nur das Fenster zu schließen? (…)

Indie Fresse #027 – Fuck you, In-App Purchases!

“Stop going for the easy buck and start producing something with your life. Create, instead of living off the buying and selling of others.” (Carl Fox)

Es ist unglaublich, aber wahr! Da schafft man es einmal, einen Indie-Entwickler in die Berliner Superlevel-Studios zu schleifen und dann weigert er sich über sein eigenes Spiel zu reden. (…)

Geoguessr

Ich sitze im Zug und mache Dinge, die man im Zug so macht: Den angetrunkenen Kegelclub ignorieren. Den Bulettengeruch des Sitznachbarn ausblenden. Die Dame, die es auf meinen Sitzplatz abgesehen hat, freundlich darauf hinweisen, dass sie sich im falschen Zug befindet. Zugdinge eben. Vorwiegend jedoch starre ich aus dem Fenster. Aber nicht die Pfützen, die das abschwellende Hochwasser auf den Feldern hinterlassen hat, erhaschen meine Aufmerksamkeit, nein. (…)

Mushroom Cloud

Ich dachte, Mushroom Cloud wäre ein niedliches, kleines Puzzlespiel darüber, die richtige Bombe für den richtigen Zweck einzusetzen. Die Tonnen sollen verschwinden, aber die Häuser unbeschädigt bleiben? Dann muss die Minibombe her, und für ernsthafte Landschaftsgestaltung wird dann die dicke Bombe abgeworfen.
Dann habe ich weiter gespielt und gemerkt: Nein, der Macher von Mushroom Cloud ist einfach nur fasziniert von allen möglichen Bomben. (…)