Archiv: #review

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Sleeping Dogs

Vergangenen Monat war ich in Hong Kong und habe einige aufregende Dinge erlebt, die ich in Form einfacher Tagebucheinträge festgehalten habe und an dieser Stelle mit euch teilen möchte. Die wunderschöne Halbinsel beherbergt eine faszinierende, nie schlafende Metropole, bietet zahlreiche Sehenswürdigkeiten, eine atemberaubende Küste und ist Heimat eines zugleich rätselhaften, aber sehr anziehendem Volkes. (…)

Snapshot

Gute Idee: Ein Spiel, in dem Fotos der Spielumgebung geschossen werden können, um sie dann anderswo in der Welt wieder einzusetzen und damit Rätsel zu lösen. Schlechte Idee: Snapshot, in dem das Konzept nur so halb aufgeht. Statt mit kameragestützer Landschaftsgestaltung zu begeistern, wird das tolle Konzept unter Kistenrätseln und mieser Steuerung begraben. (…)

Unmechanical

Unmechanical ist so alt, es war sogar schon im Radio, so alt ist das. Tatsächlich ist das kleine Puzzle-Spiel um einen knuffigen Roboter schon vor einer Weile erschienen, was seiner Qualität aber keinen Abruch tut. Klar, Indie-Spiele mit Rätseln und Robotern sind vielleicht nicht das kreativste Feld, aber Unmechanical ist ein Spiel, das die anderen mit einer Sache trumpft: Abwechslungsreichtum. (…)

Deadlight

Schon wieder eine Zombieapokalypse? Ich hole dann mal Axt und Schrotflinte aus dem Schrank, ist doch immer dasselbe mit den Untoten: Sie kommen stöhnend auf einen zugetorkelt und warten nur darauf, den Kopf zu verlieren. Was soll da das XBLA-Spiel Deadlight noch Neues bringen? Einiges, dachten sich die spanischen Entwickler des frisch gegründeten Teams von Tequila Works und bastelten einen Puzzle-Plattformer, der aus dem überlaufenen Zombie-Szenario noch eine Menge rausholt. (…)

BasketBelle

“Don’t win for you. Win for her.”

Überraschung: Ich bin gar nicht so toll in Sport. Mit Basketball verbinde ich daher weder viele Gefühle, geschweige denn irgendeine Form der Faszination. Michael “Bean” Molinari benutzt den Sport aber für ein Spiel über Familie, Freundschaft und lila Blobmonster in Paris. Dinge also, die mich sehr wohl aufhorchen lassen. (…)

Dyad

Meine bisherigen Drogenerfahrungen halten sich in Grenzen. All die verpassten Gefühle der Ekstase und des Wahnsinns kann ich jetzt allerdings in gebündelter Form nachholen — ohne morgens nur mit einer Unterhose auf dem Kopf bekleidet in einer fremden Wohnung aufzuwachen und ein Schmetterlingstattoo auf meinem Rücken zu finden. Alles, was ich dafür brauche, ist das neue PSN-Spiel Dyad. (…)

TRIP: Interview mit Axel Shokk

“It isn’t an objective but you can collect sprites. There are 30 to find and you can check them by viewing the inventory. Nothing happens when you get them all.”

TRIP ist Captain Beefheart: The Game oder genauer gesagt der Alptraum zeitreisender Kubisten mit Playstation. Zusammen mit dem ROM-Hacker Adam Vierra und dem Musiker Ben Meredith hat Axel Shokk ein Spiel über das Erkunden einer sonderbaren, farbenfrohen Welt entwickelt. (…)

Thomas Was Alone

Thomas ist ein freundlicher, neugieriger Typ. Er übt sich in Geduld, wenn sein zynischer Kumpel Christopher auf Thomas’ Erfolgsquote bei Frauen neidisch ist. Und er ignoriert die abschätzigen Kommentare, es würde nur daran liegen, dass er einen Kopf größer als Chris sei. Thomas und Christopher sind grundverschieden — und trotzdem Freunde. (…)

Max Payne 3

“When you’re stuck in a foreign country and don’t know the words for ‘reverse charges’ and you’re in some lonely skin joint in the middle of some poor slum and just had every last cent robbed from you and you call yourself a bodyguard then you know you’re a loser.”
Daniel

Neun Jahre sind seit dem Erscheinen von Max Payne 2 vergangen und doch kommt es mir vor, als wäre ich gestern erst mit Max in Zeitlupe durch die kalte Luft von New York geflogen, während um mich herum die Gegner in einem Ballett aus Kugeln und Blut in bewusst platzierte Farbeimer stürzten. (…)

Quantum Conundrum

Kein Artikel über das neue Puzzlespiel Quantum Conundrum kommt ohne einen Vergleich zur Portal-Reihe aus. Auch dieser nicht. Zu offensichtlich sind die Parallelen, als dass man sie nicht zumindest nennen, vielleicht sogar tadeln, müsste. Wir spielen einen schweigsamen Hauptcharakter, der sich in der Ego-Perspektive durch eine Reihe von Räumen puzzeln muss, während ihn der Erbauer der Hindernisse beobachtet und mit Spott und Häme überschüttet. (…)