In den 90er Jahren begeisterte ein kleines Plastik-Ei mit LCD-Bildschirm Kinder und trieb gleichzeitig Eltern und Lehrer in den Wahnsinn. Beim Tamagotchi mussten die Besitzer ein virtuelles Küken füttern, ihm Zuwendung schenken und virtuelle Fäkalien wegräumen. Während sich die meisten Kritiker hierzulande einig waren, dass es sich beim Tamagotchi um einen japanischen Zeitverschwendungsautomaten handelt, glaubten einige Wenige an den pädagogischen Wert das Spielzeugs. (…)
Terminus: Unix Shell Textadventure
Go ahead, explore. We hope you enjoy what you find. Do ls as your first command.
>ls (…)
The Everloom
Manchmal träume ich so tolle Geschichten, dass ich mein Unterbewusstsein nach dem Aufwachen gern für seine Kreativität loben möchte. Leider sorgt jedoch das gleiche Unterbewusstsein dafür, dass ich alles Erträumte spätestens beim Zähneputzen wieder vergessen habe. Ab und zu schreibe ich meine unbewussten Gedanken daher in ein kleines Notizbuch, das sich inzwischen liest wie das Tagebuch eines Psychopathen – vor allem, weil sich neben fantasievollen Träumen darin auch die Tipps meiner Mutter zur Bedienung der Waschmaschine finden, außerdem Notizen zu diversen Superlevel-Artikeln. (…)
Drunken Assassin
Wer betrunken Auto fährt, verhält sich verantwortungslos. Wer angesoffen im Büro erscheint, ist wahrscheinlich seinen Job los und wer nach sechs Bier noch versucht, in die Disco zu kommen, scheitert womöglich am Türsteher. Wer sich jedoch sternhagelvoll mit Kriegswaffen auf die Jagd nach Aliens macht, hat jede Menge Spaß, wie Drunken Assassin beweist. (…)
Ludum Dare 28: No Mistakes
Wer als Koch mal ein Essen versalzt, als Journalist einen Tippfehler macht oder als Barkeeper ein Glas fallen lässt, wird nicht gleich drakonisch bestraft. Es gibt allerdings Berufe, in denen Fehler deutlich schlimmere Auswirkungen haben – bei Ärzten beispielsweise, oder bei Leuten, die Geschirrspüler und Waschmaschinen anschließen.
Wie es sich anfühlt, besser keinen einzigen Fehler zu machen, können Menschen aller Berufsgruppen jetzt ausprobieren – mit No Mistakes, dem Ludum Dare-Beitrag von Sonny Meek und Dean Foster. (…)
Ludum Dare 28: Titan Souls
Es ist nicht weiter verwunderlich, dass viele Entwickler beim Ludum Dare-Thema „You Only Get One“ auf die Idee kamen, ein Spiel zu programmieren, bei dem der Protagonist nur über eine Waffe verfügt — sei es ein Pfeil oder ein Schwert. Im Fall von Titan Souls ist es ein besonders großer Pfeil, der allerdings nur eine Nebenrolle spielt. (…)
Ludum Dare 28: M'Lady and The Tramp
In seinem Roman „Ausweitung der Kampfzone“ beschreibt Michel Houellebecq die sexualisierte Gesellschaft. Sex steht demnach im Mittelpunkt des menschlichen Handelns. Wer ein Bett erwirbt, wird danach beurteilt, welche Größe es hat, weil diese unmittelbar auf sexuelle Aktivitäten schließen lässt. Wer im Supermarkt Großpackungen kauft, ist in eine sexualisierte Gesellschaft integriert, denn er kauft nicht nur für sich selbst ein und hat demnach wahrscheinlich Sex. (…)
Ludum Dare 28: One Arrow
Eltern, sperrt eure Kinder ein, die Tiere des Waldes sind los! Ich rede nicht von Bambi, Klopfer oder dem schüchternen Stinktier Blume — ich spreche von schrecklichen Monstern, fliegenden Riesenmäulern, Teufeln in Menschengestalt. Das einzige, was zwischen uns und der Herrschaft der Höllenkreaturen steht, ist eine blauhaarige Frau mit einem Bogen und nur einem Pfeil. (…)
Ludum Dare 28: Crew — A Futuristic Detective Game
Die Ermittler von irdischen Mordkommissionen haben es nicht gerade leicht – Täter könnte prinzipiell jeder sein. Motive sind oft undurchsichtig, Zeugen unehrlich, die Spuren verwischt oder verfälscht. Nicht so in Crew: A Futuristic Detective Game. Im Ludum Dare-Beitrag von James Hostetler dreht sich alles um einen Mord, der auf einem Raumschiff geschehen ist, was den Kreis der möglichen Täter drastisch einschränkt. (…)
Ludum Dare 28: Underbyte
Glitch-Welten gehören zu den am wenigsten erforschten Gebieten in Videospielen. Sie sind nicht Teil der regulären Spielwelt, sondern entstehen erst, wenn ein unvorhergesehener Fehler geschieht. Immer dann, wenn Spieler durch Böden fallen oder durch Wände gedrückt werden, die eigentlich unpassierbar sind, gelangen sie in einen Limbus aus Programmcode-Versatzstücken – auf dem Bildschirm äußert sich das häufig als unzusammenhängende Ansammlung einzelner Texturen und Objekte aus dem Spiel. (…)
Ludum Dare 28: You Only Get One Face
Als ich vor einigen Jahren in einer Straßenbahn einen modisch gekleideten Mitzwanziger mit Oberlippenbart sah, wurde mir klar, dass gerade etwas Schreckliches geschah. War mein Dreitagebart gerade noch das untrügliche Zeichen dafür, dass ich zu faul war, mich zu rasieren, war er jetzt plötzlich nur die langweiligste Variante einer vielfältigen Bart-Kultur, der die Jugend anheim fiel. (…)
Ludum Dare 28: A Sword Game
Schwerter gehören zu den am meisten eingesetzten Videospiel-Waffen. Eine akurate Schwersteuerung, die sich realistisch anfühlt, gibt es dennoch bis heute nicht – trotz Wii und Kinect. Schwerter sind aber auch in der Wirklichkeit schwierig handzuhaben. Vielleicht ist es daher nur realistisch, wenn das auch im Videospiel so ist, dachte sich der Entwickler Droqen. (…)
CrashTV
Röhrenfernseher sind einfach niedlich. Sie sind klobig und manche besonders in die Jahre gekommenen Modelle bilden an ihrer Frontseite aus zahlreichen Schaltern und Knöpfen beinahe so etwas wie ein Gesicht. Sie reagieren, wenn sie geschlagen werden, Taschentücher und Haare bleiben an ihnen kleben. Manchmal brummen sie im Standby-Modus zufrieden vor sich hin. (…)
Ludum Dare 28: Princess Kingdom
Ein einziger Weizensamen ist alles, was der Prinzessin bleibt. Der Held ihres Königreichs ist auf irgendeinem Selbstverwirklichungsversuch abhanden gekommen und nun ist es an ihr, aus diesem einen Korn den Ruhm vergangener Tage wieder aufleben zu lassen. Für Ludum Dare 28 schuf Entwickler Nicolas Cannasse Princess Kingdom, das den Spieler in die Rolle besagter Monarchin schlüpfen lässt. (…)
Blade Rush
Eigentlich müsste ich Blade Rush mögen. Ein cooler kleiner Puzzle-Plattformer, in dem ich als mächtiger Ninja von einem Gegner zum anderen fliege und dabei wie nebenbei tödliche Abgründe und andere Fallen überwinde – was könnte da schon schief gehen? Die Antwort ist schockierend einfach: Das dritte Level. Im dritten Level habe ich über den Zeitraum von rund 60 Minuten eine grundlegende Mechanik des Spiels partout nicht verstehen wollen. (…)