Archiv: #shooter

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Blast From The Past – Crusader: No Remorse

Das Schlüsselloch zur Zukunft war ein vergilbter 14-Zoll-Monitor. Darunter: Zehn Kilo Hardware, die man Mitte der Neunziger einen 486er nannte. Eine Technik, auf der ich zu diesem Zeitpunkt schon vieles gesehen hatte, nur das nicht: Menschen. Echte, leibhaftige Menschen, die unmittelbar zu mir sprachen. Ein Feature, an das sich Archäologen und Altvordere gerne als Realfilm-Sequenz erinnern und mit dem auch Crusader: No Remorse im Jahr 1995 eindrucksvoll aufmachte. (…)

The Lost Levels: 01/2016


Vorsätze. Mit dem Rauchen aufhören, sich vegan ernähren oder weniger Alkohol konsumieren kann jeder. Langweilig. Der Kategorie Lost Levels wieder monatlich einen Artikel zu spendieren scheint mir ein deutlich sinnvollerer Vorsatz für 2016 zu sein. Zur Erinnerung: Die hier aufgeführten Spiele sollten ursprünglich in einzelnen Artikeln besprochen werden, doch leider kam es aus Zeitgründen nicht dazu. (…)

5 aus 15: Kevin

Wie sicherlich schon auf allen anderen GOTY-Listen erwähnt wurde, war 2015 eines der besten Jahre für Videospiele. Es war so gut, dass ich tatsächlich ein Script von Tumblr mit all meinen Spielen von diesem Jahr befüllt habe, um eine möglichst korrekte und genaue Top 5 bilden zu können. Subjektivität traf knallharte Logik. Und trotzdem deckte sich die Liste schlussendlich fast 1:1 mit meinen anfänglichen Gedanken.

Duck Game: Spaß­vö­gel

Gewisse Titel können alleine mit ihrer kreativen Spielbeschreibung fesseln und mich zu einem Kauf anregen. Dass dann aber auch das eigentliche Spiel die verrückten und dämlichen Versprechungen einhalten kann, ist eher selten. Duck Game hält nicht nur alle Behauptungen komplett ein, sondern überzeugt auch sonst auf ganzer Linie. Es beunruhigt mich schon fast, wie viel Spaß ich beim Massenmord von Entenvögeln aus der ganzen Welt empfand und wie schnell die Zeit verstrich. (…)

Splatoon: Evolution aus der braunen Ursuppe

Multiplayer-Shooter wie Battlefield, Call of Duty oder Titanfall lösen bei mir die gleiche Reaktion aus wie ein älterer Fisch: Die Nase wird gerümpft, ein Schaudern durchzieht den ganzen Körper und der Blick wird abgewendet. Wie bei dem Fisch wurde diese Reaktion allerdings zuerst schmerzhaft erlernt. Vor einigen Jahren schwärmte mein Umfeld so von Battlefield 3, ich erlag dem Gruppendruck und erstand das Spiel, auch um die Neugierde gegenüber dem (für mich) neuen Genre zu stillen. (…)

GARDEN: Naturgeist


Ich vertraue Bienen im Pelz, beziehungsweise Hummeln nicht mehr. In einem Moment schwirren sie harmlos von Blume zu Blume, um nur Sekunden später in mein Ohr zu brummen, fest entschlossen, mir mehr Bass einzutrichtern als ein Song von Barry White. Auch sonst wirke ich auf diverse andere Krabbeltiere scheinbar magisch anziehend. (…)

Ludum Dare 32: Grow My Thing

Während sich meine Filterblase weiter streitet, ob Hideo Kojima oder Clickbaits das größere Übel sind, betreibe ich hier lieber knallharten Spielejournalismus. Apropos Härte: Damit kann der Penis im experimentellen Shooter Grow My Thing nicht dienen. Zum Glück, schließlich lässt sich das Glied im schlaffen Zustand durch rasche Richtungswechsel viel effektiver als unkonventionelle Waffe einsetzen. (…)

7DFPS 2014: RADE – The Radically Authentic Dogfighting Experience

Aus dem Reigen der AAA-Titel sind Flugsimulationen heute so gut wie verschwunden. Dabei waren diese Spiele mal wirklich große Dinger. Spiele wie das 1987 erstmals erschienene Falcon boten rudimentäre Grafik und ließen sich so kompliziert steuern, wie NASA-Supercomputer. Oft lagen diesen klassischen Flugsimulationen dicke Handbücher bei, jede Taste war gefühlt dreifach belegt und das Interface erschlug Spieler mit unzähligen Anzeigen, deren Bedeutung sich erst nach einer intensiven Einarbeitungsphase erschloss. (…)

Quake Live: Die Rückkehr der Wählscheibe

Es ist ein 15 Jahre altes Bild, das bis heute unheimlich präsent in meinem Gedächtnis geblieben ist. Auf einer kleinen, privaten LAN-Party saß mein Freund Robin an seinem PC und zeigte uns nicht nur voller rechtmäßigem Stolz eine der ersten optischen Mäuse überhaupt, sondern demonstrierte uns deren Zielgenauigkeit mithilfe eines neuen Spieles, das mich seit diesem Moment nie mehr wirklich losgelassen hat: Quake 3 Arena. (…)

Ludum Dare 29: Vertico

Dank Vertico habe ich wieder einmal bemerkt, dass ich eben doch ein Kind der 1990er-Jahre bin: Isometrische 2D-Shooter und mein Raum- bzw. Perspektivenempfinden lassen sich unglaublich schlecht miteinander vereinbaren. Aber: Es sieht so verdammt gut aus, besonders in Anbetracht der Tatsache, dass auch dieses Spiel in nur 48 Stunden entstand.

Und so taucht man ab in eine wirklich fein gestaltete Unterwasserwelt, die von Quallen, kleinen Rochen und Riesenkraken bewohnt ist. (…)

Ludum Dare 29: PET RUN/STOP

“Submitted as Jam entry because it really has nothing to do with the theme.”

Hauptsache, es kracht, scheppert, rumort, explodiert, fliegt in die Luft, fliegt in tausend Stücke. Hauptsache Action und Sound. Der bekennende Chiptunes-Fan Jeremy Lonien, unter anderem bekannt durch nischige Indie-Blogs wie Superlevel, hat Freude an einer schnellen und aktionistischen Darstellung nicht näher definierter Handlungsbögen. (…)

Doom Retro: Knietief im Pixelblut

Doom war im Jahr 1993 zwar nicht der erste Ego-Shooter, aber zweifellos einer der einflussreichsten. Zum ersten Mal konnte der Spieler nicht nur durch rechtwinklig verzahnte Gänge laufen, stattdessen gab es Winkel unter und über 90 Grad: damals zweifellos beeindruckend. Dazu präsentierte das Team um John Carmack, Tom Hall und John Romero verpixeltes Blut, Dämonen, Weltraumzombies, einen Heavy-Metal-Soundtrack im Midi-Gewand und befriedigend krachende Waffen. (…)

Bosses Forever: Endgegner vom Fließband

Das Mega Drive-Spiel Alien Soldier ging in die Gamers Edition des Guinness-Buch der Rekorde als Run & Gun-Titel mit den meisten Bosskämpfen ein. Vielleicht verliert es diesen Titel jetzt jedoch, denn das Entwicklerstudio tooDX schuf mit Bosses Forever ein verpixeltes Ballerspiel mit einer unendlichen Anzahl an Bossgegnern.
Zwischen den Kämpfen darf der Spieler Erfahrungspunkte in neue Fähigkeiten investieren, die dann sogleich wieder allzu hart auf die Probe gestellt werden. (…)