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Amnesie ist immer ein besonders unkreativer Anfang für eine Videospielgeschichte, dient sie doch lediglich dazu, zu erklären, warum der Spieler am Anfang genauso wenig über die Spielwelt weiß wie der Protagonist selbst. Zu den Hochzeiten des Game Boy gab es dieses Erklärungsproblem noch gar nicht. In Fortress of Fear etwa pflanzte Entwickler Rare einfach einen Ritter in eine zweidimensionale Landschaft voller generischer Monster – den meisten Spielern genügte das. (…)