Archiv: #flash

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Ragdoll Achievement 2

Während die Freude allgemeinhin als gut und wichtig betrachtet in aller Öffentlichkeit zelebriert wird, pflegen wir den Spaß an der Schadenfreude eher hinter vorgehaltener Hand. Als Klassiker gilt hier wohl das Ausrutschen auf einer Bananenschale. Doch was, wenn jemand auf einer Schale ausrutscht, mit der Schulter auf eine Mine fällt, die Explosion ihn durch die Luft schleudert, er von Metallspießen an einer Wand aufgefangen wird, in diesem Moment ein Pfeil seinen Kopf durchschlägt, er von der Wand langsam nach unten auf eine weitere Sprengladung gleitet und das Spektakel seinen Lauf nimmt? (…)

Barons Gate

Im Gameplay von Barons Gate liegt eine tiefe Ehrlichkeit verborgen. Nur looten, nie leveln, nur schießen, nie schlagen, nur kaufen, nie verkaufen. Es ist ein bisschen, als habe Entwickler Igor Suntsev Diablo gespielt, das Spiel auf nur wenige Items, Gegner und Levels reduziert und dann die Hälfte aller Features entfernt. Mit einem permanent gedrückten Mausknopf schnetzle ich mich von Level zum Level, nur um zu bemerken, dass ich mich diesmal keine allzu große Überraschung erwartet: Nur ein Endboss mehr, mehr Geld, mehr Items. (…)

Signal Mosaic

“Pulling signals frOM the noiSE.”

Signal Mosaic lässt sich in drei Worten zusammenfassen: Reizüberflutung, Chaos, Poesie. Denn aus einem zufällig generierten Wust aus Buchstaben gilt es ein mehr oder minder poetisches Konstrukt zu bilden. Dieses muss gar nicht zwangsläufig sinnhaft sein, sollte aber an die englische Orthografie und Grammatik angelehnt sein — Gibberish ist aber auch in Ordnung. (…)

Lemonade Land

Die Simulation eines Limonadenstandes gehört zu den ersten Übungen eines angehenden Programmierers. Das Konzept ist einfach: Limonade besteht aus den drei Zutaten Wasser, Zitronen und Zucker. Weil Wasser aus der Leitung kommt, muss der Spieler sich nur noch darum kümmern, Zitronen und Zucker einzukaufen, das Getränk anzurühren und es zu einem bestimmten Preis zu verkaufen. (…)

Mond Cards

Wer im deutschsprachigen Raum aufwächst, wird früher oder später mit Kartenspielen konfrontiert. Es gibt sie für alle Altersklassen: Mau-Mau für die Kleinsten und Skat für die Zecher. Dort wo ich herkomme, spielen die Zecher nicht Skat, sondern Schafkopf – eine der vielen seltsamen Besonderheiten Bayerns. Unter den Eingeborenen hier ist es Usus, dass ein männlicher Nachkomme irgendwann von seinem Vater Schafkopf zu lernen hat. (…)

Enough Plumbers 2

Klempner sind eigentlich alles andere als Wegwerfdienstleister. Sie sind stinkend teuer, berechnen gnadenlos jeden Meter Anfahrtsweg und leisten es sich zu allem Überfluss, als Termin so etwas wie „zwischen 8 und 18 Uhr“ auszumachen. Jeder in der Realität zur Verfügung stehende Klempner muss deshalb äußerst durchdacht und gezielt eingesetzt werden – ob nun an der Kloschüssel, am Waschbecken oder im Zusammenhang mit dem verstopften Abfluss der Badewanne. (…)

Humanoid 47

Es scheint fast, als hätte sich Jo99 vorrangig auf die Konzeption wahnwitzig detaillierter Bilder eingeschossen und eher zufällig für das Medium Spiel als Träger seiner Werke entschieden. Wie auch schon in The Queen of Snakes, dominieren in seinem neuen Point’n’Click-Adventure Humanoid 47 wirre Formen und Farben, hinter denen die interaktive Komponente deutlich zurücktritt. (…)

Human Chop

Pünktlich zum Tag der Deutschen Einheit beschäftigt sich Superlevel mit einem wichtigen Thema: Der (Zer-)Teilung von Menschenleben. Mit einem wunderbar eingängigen Soundtrack gilt es nämlich im Zwischendurch-Physik-Puzzle-Spielchen Human Chop, aus sämtlichen Pixelwesen die Innereien herauszupressen. Jedes Rätsel verlangt dabei ein gewisses Gespür für den richtigen Moment sowie konsequentes Vorausdenken von den Spielenden. (…)

Deeper Sleep

Menschen, die Klarträume haben — also Träume, in denen sie sich bewusst sind, dass sie träumen — kennen das faszinierende Gefühl, auf einmal tun zu können, was sie wollen. Ein Gefühl, dass Menschen in der Realität völlig fremd ist, schließlich ist unser Alltag aus guten Gründen von Regeln und Gesetzen geprägt. (…)

Ludum Dare 27: Guradamajack!

“Think you can get out alive? Be fast, be furious.”

Ich wusste schon immer, dass es einen Spielspaßfaktor gibt, der in seiner Wirkung von Spieleredakteuren und Spielern gleichermaßen unterschätzt wird: Trefferfeedback! Spiele, in denen geschossen wird, müssen krachen. Wer eine Kanone abfeuert, will spüren, wie der Boden unter seinen Füßen bebt, will sehen, wie die Kugel einschlägt, will die Konsequenzen seines Handelns spüren. (…)

Naya's Quest

Die dritte Dimension ist für Spieler Fluch und Segen gleichermaßen. Sie brachte kantige und hässliche Polygongrafik, aber auch den zweiten Analogstick. Sie sorgte für den Untergang von Mega Man, aber auch für die zweite Jugend von Link. Sie war der Aufhänger für den Virtual Boy, aber auch für die PlayStation. (…)

Wild King

Die Tiere des Waldes sind in hellem Aufruhr. Monster aus Metall, Kabeln und Glas zerstören ihr natürliches Habitat, fräsen sich durch die Bäume wie Kuchengabeln durch gebackenen Teig. Die meisten von ihnen werden sofort verrückt und laufen Amok. In bester Computerspiel-Logik behält jedoch einer den Überblick: ein kleiner Junge, der aus unerklärlichen Gründen auf einer blauen Schildkröte reitet und der sich selbst für den König des Waldes hält. (…)

Ludum Dare 27: Detective Awesomepants

“Travel to exotic locations. Meet unique characters. Put bad guys in jail! All in a days work for the greatest detective around.”

Warum fällt eigentlich niemandem auf, wie furchtbar zeitaufwändig Polizeiarbeit ist? Vom Mord bis zur Aufklärung eines Falls vergehen schon beim Fernsehkrimi oft Tage und Wochen, in Wahrheit gar Monate oder Jahre – falls die Wahrheit überhaupt je ans Licht kommt. (…)

Card Hunter

Meine Erfahrung mit Dungeons & Dragons beschränkte sich darauf, Charakterbögen anzustarren, Regelbücher anzustarren und meine zwei Leidensgenossen beim Anstarren der Charakterbögen und Regelbücher anzustarren. Es war also nicht so lustig. Deswegen bin ich vom erzählerischen Überbau von Card Hunter begeistert. Dieser präsentiert sich nämlich ein bisschen so, wie ich mir eine Nacht D&D in pizzaschwangerer Luft vorstelle. (…)

Ludum Dare 27: Lodestar

“When the beacon shines, click dolphins to get turrets and bombs to defend your island from the ever-emerging sea creatures.”

Tower Defense war eigentlich noch nie mein Genre und Delfine habe ich bislang auch nicht besonders gemocht. Trotzdem hat mir Lodestar irgendwie Spaß gemacht. In seinem Ludum Dare-Beitrag versetzt Folmer Kelly mich in die Rolle eines Leuchtturmverteidigers. (…)