Autor: Sebastian Standke

Sebastian Standke

400 Years

Wem die Digitalspielekultur zu rasant und schnelllebig vorkommt, dem dürfte mit 400 Years eine wohlige Oase der Entschleunigung geboten werden. Das gesamte Spieledesign ist auf das Warten als (Nicht-)Handlung ausgerichtet – und wird damit zu einer lang-weiligen Erfahrung im besten Sinne.
Der beseelte Steinriese spürt, dass eine Katastrophe droht und das Leben auf dem Planeten in 400 Jahren auslöschen könnte. (…)

FTL: Faster Than Lego

Oh, mein Gott! Bis vor wenigen Stunden kannte ich die offizielle Lego-Plattform Cuusoo nicht, aber nun möchte ich die gesamte Welt der Klötzchen umarmen und fest an meine vor Freude angeschwollene Brust pressen.
Auf Cuusoo gibt der Spielzeugkonzern nämlich seiner Fangemeinde die Möglichkeit, selbst Vorschläge für neue Modelle zu unterbreiten. In Form von ‘Petitionen’ werden die Entwürfe allen anderen Lego-LiebhaberInnen gezeigt und sobald sich 10.000 BefürworterInnen finden lassen (bislang wurden nicht einmal 400 Stimmen erreicht), sieht sich auch der Konzern die Modelle genauer an. (…)

The Apartment

“With influences as diverse as Brutalist architecture and post-modern cyberculture, new models of narration are created from exploring the discomfort of the human psyche and emergent digital mediums.”

The Apartment ist nicht einfach nur ein Spiel. Es ist auch nicht nur eine Simulation eines flüchtigen, tragischen Lebens. Die Lage erweist sich als viel drastischer, da mir The Apartment mental etwas antut: Schreckliche Denkzwänge. (…)

Just the Tip

“80s themed, two player competitive game where narwhals fight each other and try to stab the other in the heart… in space.”

Die Lebenserwartung der Narwale beträgt 40 Jahre – wenn sie sich nicht gerade im Weltall auf einen Todeskampf inklusive Slow-Motion-Szenen treffen und sich gegenseitig die verdammten Stoßzähne mitten ins Herz rammen. (…)

Rezension: "Theorien des Computerspiels zur Einführung"

„Das Ziel ist […], ein theoretisch abgestimmtes Set von Analyseperspektiven und -methoden darzustellen, das […] den bisherigen methodologischen Diskurs […] resümiert und ihn […] auf ein Niveau jenseits der Beliebigkeit disziplinärer Einzelaspekte und kontingenter Materialselektionen hebt.“

(GamesCoop, aus Theorien des Computerspiels zur Einführung)

Dieses äußerst anspruchsvolle Vorhaben formuliert das Siegener MedienwissenschaftlerInnen-Kollektiv GamesCoop (bestehend aus Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard sowie Jochen Venus) in der Einleitung. (…)

Little Big Mansion

In Little Big Mansion trifft Alice im Wunderland auf ein verlassenes Geisterhaus. Was ich damit meine? Ganz einfach:
In diesem kurzweiligen Puzzlespiel kontrolliert man einen Zauberer (es muss ein Zauberer sein, schließlich trägt er einen Zylinder!), der mit einem Fingerschnipsen die Größe zweier Objekte beliebig vertauschen kann. So bahnt sich die bärtige Pixelfigur ihren Weg durch das menschenleere Herrenhaus. (…)

Kim Jong-un’s Glorious Missile to Liberate the Nations DX

Wir von Superlevel wussten es doch gleich: Die ganze Medienhysterie rund um das nordkoreanische Spiel Pyongyang Racer war lediglich eine wohlüberlegt inszenierte Finte unseres geliebten ewigen und obersten Führers der nordkoreanischen Ländereien — die Rede ist selbstverständlich von Kim Jong-un! Der hat nun sein wahres Spiel aus dem Ärmel gezückt: Kim Jong-un’s Glorious Missile to Liberate the Nations DX! (…)

Atomic Creep Spawner

Er hat’s mal wieder geschafft: Der französische Indie-Programmierer deepnight hat mit seinem Ludum Dare #25-Beitrag erneut eine Top-Bewertung erhalten. Er konnte sich den ersten Platz in der Compo-Kategorie sichern.
Nach dem sehr gefühlvollen wie intensiven Mini-Rollenspiel Memento XII und der Gewaltorgie Strike of Rage folgte nun mit Atomic Creep Spawner doch sehr unterhaltsame und kurzweilige Kost. (…)

End Boss

Der dritte Compo-Platz des Ludum Dare #25 bietet einiges: Einen Bullet Hell-Shooter, einen Endgegner, der aussieht wie eine aus verdorbenen Fleischkugeln geformte Brezel sowie einen feinen Perspektivenwechsel.
In End Boss steuert ihr nicht etwa das wagemutige Heldenschiff, das sich wie in Jamestown bis ans Ende der Welt manövrieren muss und dabei gewaltigen Monstrositäten sämtliche Gliedmaßen abballert. (…)

Mad Princess

“Peach…? Peach — bist du das?”, flüstere der dickliche Klempner fast atemlos, als er in die Dunkelheit blickte. Eine sanfte, doch auch kalte Stimme hauchte ihm Worte zu: “Ja, Liebster. Komm. Einen Schritt näher. Komm. Hier bin ich…” Verängstigt schritt das eine Bein weiter nach vorne — und wurde von einer Bombe in blutige Fleischfetzen zerrissen. (…)

Sebastian Standke

Aufgewachsen als Kind eines stets grummelnden Hafenarbeiters und der besten Backwarenfachverkäuferin der sieben Weltmeere, interessierte sich Sebastian logischerweise schon sehr früh für Computerspiele. Diese Leidenschaft beeinträchtigte seine Abiturnote nur minimal und sollte innerhalb seines Studiums der Kulturwissenschaften sogar zum persönlichen Forschungssteckenpferd werden. Im Frühling 2012 brach er jedoch aus seinem Elfenbeinturm heraus und verschanzte sich bei Superlevel.