Nichts an I Am Level verführt mich dazu, mir in diesem Moment irgendeine schöne Einleitung auszudenken. Kein Wunder: Der Entwickler selbst weist mich in den ersten Sekunden des Spiels darauf hin, dass er zwar wisse, dass es inzwischen viele Spiele gibt, die Geschichten mit Tiefgang und lehrreiche Anekdoten über uns selbst enthalten, dass I Am Level aber keines dieser Spiele sei. (…)
Human Chop
Pünktlich zum Tag der Deutschen Einheit beschäftigt sich Superlevel mit einem wichtigen Thema: Der (Zer-)Teilung von Menschenleben. Mit einem wunderbar eingängigen Soundtrack gilt es nämlich im Zwischendurch-Physik-Puzzle-Spielchen Human Chop, aus sämtlichen Pixelwesen die Innereien herauszupressen. Jedes Rätsel verlangt dabei ein gewisses Gespür für den richtigen Moment sowie konsequentes Vorausdenken von den Spielenden. (…)
Deeper Sleep
Menschen, die Klarträume haben — also Träume, in denen sie sich bewusst sind, dass sie träumen — kennen das faszinierende Gefühl, auf einmal tun zu können, was sie wollen. Ein Gefühl, dass Menschen in der Realität völlig fremd ist, schließlich ist unser Alltag aus guten Gründen von Regeln und Gesetzen geprägt. (…)
Ludum Dare 27: Guradamajack!
“Think you can get out alive? Be fast, be furious.”
Ich wusste schon immer, dass es einen Spielspaßfaktor gibt, der in seiner Wirkung von Spieleredakteuren und Spielern gleichermaßen unterschätzt wird: Trefferfeedback! Spiele, in denen geschossen wird, müssen krachen. Wer eine Kanone abfeuert, will spüren, wie der Boden unter seinen Füßen bebt, will sehen, wie die Kugel einschlägt, will die Konsequenzen seines Handelns spüren. (…)
Naya's Quest
Die dritte Dimension ist für Spieler Fluch und Segen gleichermaßen. Sie brachte kantige und hässliche Polygongrafik, aber auch den zweiten Analogstick. Sie sorgte für den Untergang von Mega Man, aber auch für die zweite Jugend von Link. Sie war der Aufhänger für den Virtual Boy, aber auch für die PlayStation. (…)
Cookie Clicker oder: Wie ich den Keks lieben lernte
“I can smell your rotten cookies.”
Kein Spiel hat mich in den letzten Monaten so sehr dazu gebracht, mich selbst beim Spielen zu fragen, was ich da eigentlich mache, wie Cookie Clicker. Ich klicke auf einen Keks, dadurch verdiene ich weitere Kekse. Mit Keksen kann ich automatische Mauszeiger kaufen, die von selbst klicken und mir so die Arbeit abnehmen. (…)
Wild King
Die Tiere des Waldes sind in hellem Aufruhr. Monster aus Metall, Kabeln und Glas zerstören ihr natürliches Habitat, fräsen sich durch die Bäume wie Kuchengabeln durch gebackenen Teig. Die meisten von ihnen werden sofort verrückt und laufen Amok. In bester Computerspiel-Logik behält jedoch einer den Überblick: ein kleiner Junge, der aus unerklärlichen Gründen auf einer blauen Schildkröte reitet und der sich selbst für den König des Waldes hält. (…)
Discman
An meinen ersten Discman habe ich keine allzu guten Erinnerungen. Ich betrachtete ihn als legitimen Nachfolger des Walkman, aber als ich ihn zum ersten Mal einschaltete, bemerkte ich, dass er keine Erschütterungen vertrug. Wenn jemand auch nur ein bisschen zu stark auftrat, blieb die CD hängen, oder sie stotterte zumindest. Ich hörte damals viel Queen — und jeder Fan weiß, dass Freddie Mercury in seiner Jugend stotterte. (…)
Ludum Dare 27: NXTWPN10
“Clear the enemies before the timer runs out to convert any remaining time into healing, or just try to survive the whole 10 seconds.”
„Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr … ach egal!“, dachte sich Graeme Borland und erschuf mit seinem Ludum Dare-Beitrag NXTWPN10 nicht weniger als den Inbegriff eines Arcade-Weltraumballerspiels. (…)
JAWS: The Text Adventure
Es gibt diese kurzen Momente der Glückseligkeit. Wenn man morgens das erste Mal die Augen öffnet, sich laut jauchzend exzessiv streckt; wenn man auf dem Klo sitzt und seine überfüllte Blase entleert, während der erste Sonnenstrahl des Tages das Gesicht kreuzt; wenn die erste Welle frisch gekochter Kaffee (natürlich Fairtrade) gegen den Gaumen schlägt und die Spuren der letzten Nacht verwischt; wenn — ja, wenn man JAWS: The Text Adventure am Horizont des Internets entdeckt und bemerkt, dass es nicht nur eine Textadventure-Umsetzung vom Weißen Hai ist, sondern die Textadventure-Umsetzung vom Weißen Hai, in der man den Weißen Hai spielt. (…)
Ludum Dare 27: Detective Awesomepants
“Travel to exotic locations. Meet unique characters. Put bad guys in jail! All in a days work for the greatest detective around.”
Warum fällt eigentlich niemandem auf, wie furchtbar zeitaufwändig Polizeiarbeit ist? Vom Mord bis zur Aufklärung eines Falls vergehen schon beim Fernsehkrimi oft Tage und Wochen, in Wahrheit gar Monate oder Jahre – falls die Wahrheit überhaupt je ans Licht kommt. (…)
Nested: A Simulation of Everything
– Universe
+ Galactic supercluster
+ Galactic supercluster
+ Galactic supercluster
+ Galactic supercluster
+ Galactic supercluster
+ Galactic supercluster
+ Galactic supercluster (…)
Card Hunter
Meine Erfahrung mit Dungeons & Dragons beschränkte sich darauf, Charakterbögen anzustarren, Regelbücher anzustarren und meine zwei Leidensgenossen beim Anstarren der Charakterbögen und Regelbücher anzustarren. Es war also nicht so lustig. Deswegen bin ich vom erzählerischen Überbau von Card Hunter begeistert. Dieser präsentiert sich nämlich ein bisschen so, wie ich mir eine Nacht D&D in pizzaschwangerer Luft vorstelle. (…)
Ludum Dare 27: Time Shifter
“You got 10 seconds long interval and you can make time flow forward or backwards. “
Zehn Sekunden sind ein kurzes Stück Zeit. Ich könnte aber wetten, dass sie einem Astronauten, der in einem Space Shuttle auf den Start wartet, wie eine Ewigkeit vorkommen. Zeit war schon immer relativ und wird es vermutlich auch immer gewesen sein – oder so. (…)
Ludum Dare 27: Dark Interval
“You have 10 seconds to explore and survive the obstacles in each room before the Torment Hunter gets to you.”
Survival Horror hat viele Gesichter: Dunkelheit, Ressourcenknappheit, überraschende Schockmomente. Auf einen einzigen Aspekt des Genres konzentriert sich Alexander Vourtsis‘ Ludum Dare-Beitrag Dark Interval: Zeitdruck. Dem Spieler bleiben lediglich zehn Sekunden, um aus einem Raum zu entkommen. (…)