Archiv: #essay

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Wie Breath Of The Wild den Weg zum Ziel macht

Es dürfte sich inzwischen einigermaßen herumgesprochen haben, dass Nintendo mit The Legend Of Zelda: Breath Of the Wild neue Maßstäbe für seine populäre wie altgediente Hausmarke setzen könnte. Das sagt sich so lapidar dahin, werden in Funk und Fernsehen doch ständig und überall neue Maßstäbe gesetzt. Im Falle von Zelda bedeutet das allerdings, sich mit dem wissenschaftlich betrachtet besten Videospiel aller Zeiten messen zu müssen: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. (…)

Ein Käfig voller Knarren: Über grenzenloses Gaming

Gaming ohne Grenzen ist ein gewagtes Versprechen, wenn man parallel zwei neue Konsolen-Variationen ankündigt und eine basslastige Stimme das Wort “exclusive” zu jedem gezeigten Spieletrailer durch die Boxen brummt. Microsofts E3-Präsentation, die in ihrem paradoxen Wortlaut wie ein 4k-Remaster von Walter Ulbrichts Mauer-Rede wirkte, steht nicht nur stellvertretend für einen selbstverantworteten Schlingerkurs im Kampf um die Konsumentengunst. (…)

XCOM 2 und der Terror: Kein Platz für Fragezeichen

Dass XCOM 2 ein wirklich hervorragendes und hochgradig motivierendes Rundenstrategiespiel ist, wird sich zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich selbst bis in die entlegensten Regionen dieses Planeten herumgesprochen haben. Spielmechanisch ist es ein großartiger und würdiger Nachfolger der 2012er Neuauflage und nahezu über jeden Zweifel erhaben. Eine der wesentlichsten Änderungen zum direkten Vorgänger liegt jedoch nicht in der Mechanik, sondern in der Grundprämisse des Titels. (…)

Die Demo-CD: Ein Nachruf

Exakt zwei Minuten. Mehr brauchte es vor etwa 15 Jahren nicht, um mich und meine Freunde ein gesamtes Wochenende mit zunehmend strapazierten Daumengelenken vor einen klobigen Röhrenfernseher zu fesseln. Genauer: Mehr gewährte einem die damals brandneue Demo-Version von “Tony Hawk’s Pro Skater 2” schlichtweg nicht, um den legendären Bowl de Marseille zu erkunden. (…)

Clickyleaks: Kotakus Preis für Spielejournalismus

Neun Monate vor der Veröffentlichung von Call of Duty: Modern Warfare 3 passierte das, was eigentlich nicht passieren darf: Jeder wusste plötzlich davon. Nun wussten wahrscheinlich auch zehn Monate vorher bereits die meisten Menschen davon, weil das Durchschauen des Fortsetzungsrhythmus der Spielreihe nicht gerade dem Knacken des Da Vinci-Codes gleichkommt. Nur wusste man jetzt von Dingen, die zum damaligen Zeitpunkt noch niemanden etwas angingen. (…)

King for a day: Die Zukunft von Free-to-play

Knapp 6 Milliarden Dollar. Das entspricht in etwa einer Zahl mit knapp 6 Millionen Nullen! Da mir solche Zahlen nicht einmal begegnen, wenn ich Hendrik bei Geometry Wars zuschaue, überlasse ich die Einschätzung und Rechtfertigung der Summe, die AAA-Moloch Activision Blizzard für den falschen Geldadel von King Entertainment geblecht hat, auch lieber den Autoren der Wirtschaftswoche. (…)

Wachstumsschmerzen: Ein Medium in der Adoleszenz

Wann immer jemand in den letzten Jahren behauptete, Videospiele seien erwachsen geworden, hätte ich am liebsten eine unverhältnismäßig starke Wutreaktion gezeigt, für die ich aber dann doch zu besonnen bin. Dennoch ist mir diese Aussage bis heute zuwider. Videospiele begleiten mich seit Anfang der 1990er Jahre, seit einer Zeit also, in der wir beide noch in den Kinderschuhen steckten. (…)

Embody the Ones and Zeros! Über GLaDOS' Körperlichkeit

Letztes Jahr schrieb ich für den Game Studies-Sammelband Build ’em Up – Shoot ’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen einen Artikel über die verschiedenen Körperlichkeitsmodelle, die es im Portal-Universum zu entdecken gibt; speziell von GLaDOS. Heute habe ich sowohl von den Herausgebern Rudolf ‘The Doc’ Inderst und Peter ‘Fuckyesscience!’ Just als auch vom Verlagsleiter Werner Hülsbusch die Genehmigung erhalten, dass ich diesen Buchbeitrag in voller Länge mit euch teilen darf. (…)

Open Worlds oder: die Treppe am Ende des Ozeans

Einen der beeindruckendsten und gleichzeitig einschüchternsten Momente meiner Videospielerfahrung erlebte ich vor einigen Jahren, als ich aus einem unterirdischen Bunker steigend zum ersten Mal in die strahlende Sonne und in die noch verstrahltere Ödnis des atomar verseuchten Washington D.C. blickte. Aus der Isolation heraus in die riesige Welt, ohne einen blassen Schimmer, wohin ich zuerst gehen sollte. (…)

Five out of Ten: Players Guide

“As gaming becomes a more inclusive and popular pastime, it’s important to remember that while many of us have grown up with videogames our whole lives, some players are just getting started.”

Spiele zu spielen und sie verstehen oder diskutieren zu wollen ist für viele von uns selbstverständlich. Die moderne Spielekritik ist wichtig und erleuchtend, gleichzeitig aber weitreichend in Fachmedien beheimatet, die erhebliches Vorwissen und intensive Beschäftigung einfordern. (…)

Gewalt im Zeitalter ihrer virtuellen Reproduzierbarkeit

Immer, wenn aus Anlass aktueller Tragödien Gewaltdarstellung in den Sekundenbruchteilsaufmerksamkeitsradius der Massenmedien fällt, bekommen Games ihr Fett ab. Besonders bei jugendlichen Gewalttätern sieht eine erschrocken-faszinierte Öffentlichkeit plötzlich jenes Medium, das ein Großteil der Heranwachsenden selbstverständlich als das ihre betrachtet, und dieser oberflächliche, nach Ursachen suchende Blick zeigt Erschütterndes:

Five out of Ten: New Horizons

Oh, süßer Spielejournalismus. Über das Twitter-Profil von Brendan Keogh, dem Autor der gigantischen Spec Ops-Behandlung Killing Is Harmless, stieß ich auf ein digitales Magazin, das mir einige sonst so triste Fahrten mit öffentlichen Verkehrsmitteln versüßen sollte. Five out of Ten ist eine vierteljährlich erscheinende, unabhängige Sammlung lesenswerter Essays, die gerade ihre ersten, zarten Gehversuche wagt und ein vielfaches ihrer jetzigen Reichweite verdient hat. (…)

Confessions of a Videogame Tourist

Warum spielen? Es gibt viele Gründe. Hier ist meiner, für den ich etwas ausholen muss.
Unsere Vorfahren sind in uns. An die 200.000 Jahre bewegt sich Homo sapiens auf diesem Planeten, und allzu leicht gerät in Vergessenheit, dass wir von Natur aus Nomaden sind, unstet, wandernd, in Bewegung. Lächerliche 8.000 Jahre ist es her, dass sich Sesshaftigkeit als Lebensmodell etablierte. (…)