Aufwachen! Ein neuer Tag ist angebrochen und die Arbeit ruft. Mein Arbeitsgerät ist ein Enterhaken, mein Arbeitsplatz eine zweidimensionale Parallelwelt mit gefährlichen Laserstrahlen. Mein Ziel ist ein Fernseher mit einem verrauschten Bild. Ich kann springen, wenn auch nicht besonders flüssig und exakt, ich verlasse mich daher lieber auf mein Arbeitsgerät. Wenn ich unten aus dem Bildschirm falle, falle ich auch oben wieder hinein; das Gleiche passiert, wenn ich aus dem Bildschirm laufe. (…)
Daymare Town 1-4
Feine, schwarze Linien auf einfarbigem Grund und eine reduzierte Klangkulisse – mehr braucht es nicht, um eine ganze Welt zu erschaffen. Das stellt der selbsternannte Spielearchitekt Mateusz Skutnik mit seiner nunmehr vier Kapitel umfassenden Point’n’Click-Reihe Daymare Town unter Beweis. Aus Skizzen werden Szenen, und aus den Szenen erwächst eine Geschichte, so vage sie auch erscheinen mag. (…)
Nothing to Hide
Wenn uns die NSA-Affäre etwas gelehrt hat, dann doch, dass es gut ist, dass jemand auf uns aufpasst. Denn wer nichts zu verbergen hat, braucht sich auch nicht davor fürchten, ausgespäht und überwacht zu werden – eine Regel, die für den Datenverkehr im Internet genauso gilt wie für die Kameraüberwachung auf öffentlichen Plätzen, vor Banken, Kaufhäusern, in U-Bahn-Haltestellen, Fußballstadien und an vielen weiteren Orten. (…)
The Lost Levels: 11/2013
Werte verschnupfte Zielgruppe, die Kältewelle erreicht nun auch deutschsprachige Gefilde nach einem milden Oktober. Die herannahende Kälte hat bereits Grippeviren mittels parabelflugartiger Wellen an das AutorInnenkollektiv Superlevels gesandt. Fabu tappte im Dunkeln, als er den Superlevel-Medikamentenschrank aufzufinden versuchte. Auch Markus’ Placebos zeigten keine Wirkung. Im Fieberwahn liegend überlegten wir, wo wir in vergangenen Zeiten Aspirin und Hustensaft auftrieben. (…)
DEVICE 6
Ich schaffe es nicht. Ich werde DEVICE 6 von den Year Walk-Machern Simogo nicht gerecht. Ich kann die Atmosphäre nicht einfangen. Egal, was für einen Formversuch ich starte — irgendwas stört mich am Ende, immer. Aber vielleicht ist gerade dieses Konstrukt aus Formexperimenten die Entscheidungshilfe für euch als Lesende. So viel aber schon vorab: DEVICE 6 spielen? (…)
The Stanley Parable
Bei Superlevel sprechen wir unsere Leserschaft nicht direkt an. Es gibt bei jedem Medium Regeln, die festlegen, ob Leser, Hörer oder Zuschauer geduzt, gesiezt oder geihrzt werden. Bei Superlevel passiert nichts davon. Aus gutem Grund, denn das Ansprechen des Lesers ist ein zutiefst bürokratischer Akt. Schreiben über Spiele wird so zur Kaufberatung mit Konjunktiven. (…)
Ragdoll Achievement 2
Während die Freude allgemeinhin als gut und wichtig betrachtet in aller Öffentlichkeit zelebriert wird, pflegen wir den Spaß an der Schadenfreude eher hinter vorgehaltener Hand. Als Klassiker gilt hier wohl das Ausrutschen auf einer Bananenschale. Doch was, wenn jemand auf einer Schale ausrutscht, mit der Schulter auf eine Mine fällt, die Explosion ihn durch die Luft schleudert, er von Metallspießen an einer Wand aufgefangen wird, in diesem Moment ein Pfeil seinen Kopf durchschlägt, er von der Wand langsam nach unten auf eine weitere Sprengladung gleitet und das Spektakel seinen Lauf nimmt? (…)
Indie Fresse #032 – Die mundane Großmutter
Alles voller Kekse! Wirklich alles! Außer dieses eine verlassene Haus. Und dieses verrückte Mondlabyrinth. Und da! Der Keks dort drüben wird von einer Dachsmutter geklaut, damit sie ihre jungen Kinder ernähren kann! Und dort hinten wird ein Keks gefoltert! Und die Schweinemaschine ist auch voller Kekse! ÜBERALL KEKSE! (…)
Signal Mosaic
“Pulling signals frOM the noiSE.”
Signal Mosaic lässt sich in drei Worten zusammenfassen: Reizüberflutung, Chaos, Poesie. Denn aus einem zufällig generierten Wust aus Buchstaben gilt es ein mehr oder minder poetisches Konstrukt zu bilden. Dieses muss gar nicht zwangsläufig sinnhaft sein, sollte aber an die englische Orthografie und Grammatik angelehnt sein — Gibberish ist aber auch in Ordnung. (…)
Humanoid 47
Es scheint fast, als hätte sich Jo99 vorrangig auf die Konzeption wahnwitzig detaillierter Bilder eingeschossen und eher zufällig für das Medium Spiel als Träger seiner Werke entschieden. Wie auch schon in The Queen of Snakes, dominieren in seinem neuen Point’n’Click-Adventure Humanoid 47 wirre Formen und Farben, hinter denen die interaktive Komponente deutlich zurücktritt. (…)
The Lost Levels: 10/2013
Werte spießbürgerliche Zielgruppe, es gibt Monate wie den September, die schreien einfach danach, einen Schrebergartenverein zu gründen. Nina versuchte sich an der Kleintieraufzucht, Neuzugang Markus hingegen stellte sich an den heimischen Herd zur seriellen Gebäckproduktion. Doch dieser Traum von Glückseligkeit ging schief. Markus füllte in einen der Kekse Erdbeermilchknusperkugeln statt schokoladige Krümelflocken und alles explodierte. (…)
Human Chop
Pünktlich zum Tag der Deutschen Einheit beschäftigt sich Superlevel mit einem wichtigen Thema: Der (Zer-)Teilung von Menschenleben. Mit einem wunderbar eingängigen Soundtrack gilt es nämlich im Zwischendurch-Physik-Puzzle-Spielchen Human Chop, aus sämtlichen Pixelwesen die Innereien herauszupressen. Jedes Rätsel verlangt dabei ein gewisses Gespür für den richtigen Moment sowie konsequentes Vorausdenken von den Spielenden. (…)
Deeper Sleep
Menschen, die Klarträume haben — also Träume, in denen sie sich bewusst sind, dass sie träumen — kennen das faszinierende Gefühl, auf einmal tun zu können, was sie wollen. Ein Gefühl, dass Menschen in der Realität völlig fremd ist, schließlich ist unser Alltag aus guten Gründen von Regeln und Gesetzen geprägt. (…)
Naya's Quest
Die dritte Dimension ist für Spieler Fluch und Segen gleichermaßen. Sie brachte kantige und hässliche Polygongrafik, aber auch den zweiten Analogstick. Sie sorgte für den Untergang von Mega Man, aber auch für die zweite Jugend von Link. Sie war der Aufhänger für den Virtual Boy, aber auch für die PlayStation. (…)
Discman
An meinen ersten Discman habe ich keine allzu guten Erinnerungen. Ich betrachtete ihn als legitimen Nachfolger des Walkman, aber als ich ihn zum ersten Mal einschaltete, bemerkte ich, dass er keine Erschütterungen vertrug. Wenn jemand auch nur ein bisschen zu stark auftrat, blieb die CD hängen, oder sie stotterte zumindest. Ich hörte damals viel Queen — und jeder Fan weiß, dass Freddie Mercury in seiner Jugend stotterte. (…)