Archiv: #review

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Devil Daggers: DOOM und Ehre

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Ich laufe rückwärts im Kreis, verfolgt von einem Schwarm fliegender Totenköpfe. Mit meinen Finger ziele ich auf sie und drücke ab. Vier oder fünf zerplatzen, während der Rest sich kurz zerstreut. Das verschafft mir genug Zeit, um mich den grün leuchtenden Spinnen zu widmen, die sich zwischenzeitlich in der Mitte der Arena ausgebreitet haben. (…)

Grim Dawn: “Wenn es blutet, können wir es töten.”

Ich bin Wilderer und Förster in einem. Friedensbewahrer und Raufbold. Ordnungshüter und Gesetzesbrecher. Totengräber und mein eigener bester Kunde. Ich klicke, und es regnet Blut und Ektoplasma. Und dabei habe ich in Grim Dawn, dem Herzensprojekt des kleinen Studios Crate Entertainment und dem spirituellen Nachfolger des Hack’n’Slay-Geheimtipps Titan Quest, nicht mal einen Namen oder gar eine Vergangenheit. (…)

Heaven’s Hope: Adventure des Jahrtausends?

„Ich komme hier wieder mit der Geschichte des Jahrtausends und keiner will sie hören?!“ – Talorel, Engel in Nöten

So sympathisch mir der Held aus Heaven’s Hope auch ist: ich möchte mir seine Geschichte auch nicht unbedingt noch einmal anhören. Dabei beginnt sie so gut. Der übermütige Talorel lässt sich direkt vor seiner Engelsprüfung dazu überreden, ein gefährliches Flugmanöver am Himmelsrand zu vollführen. (…)

Klaus: Angriff der Klonklause

Ließe sich die vierte Wand in Videospielen auch seitens des Spielers durchbrechen, ich wäre Klaus wohl schon so einige Male an die Gurgel gegangen. Der Protagonist des gleichnamigen Puzzle-Plattformers entpuppt sich in den ersten Spielminuten als Nervensäge allererster Güte, dessen als Bildschirmtext eingeblendete Einzeiler und Sprüche mich beinahe zur Weißglut treiben. (…)

Superhot: Keine Bewegung oder ich schieße!

Am 11. September 2013 fanden zwei ganz besondere Ereignisse statt: Ich feierte meinen 38. Geburtstag und Markus ließ uns an seiner Entdeckung von Superhot teilhaben. Der Prototyp dieses ungewöhnlichen Spiels entstand kurz zuvor binnen einer Woche im Zuge des 7DFPS-Gamejams. Ein Egoshooter, in dem die Zeit still steht und synchron zu den Bewegungen des Protagonisten voranschreitet? (…)

INFRA: Strukturelle Besonderheiten

Mark hat keine Zeit für die Anliegen anderer Leute. Die Einsatzbesprechung unterbricht er nach wenigen Worten, stürmt aus dem Raum, rüstet sich sofort für seinen Auftrag und reist zu seinem Einsatzgebiet. Schießwütig und ohne Rücksicht auf Verluste kämpft er sich dort durch die Wildnis und Ruinen, ohne dabei sein eigentliches Ziel aus den Augen zu verlieren. (…)

The Flame in the Flood: Stillstand ist der Tod

Musik: Chuck Ragan – The Flame in the Flood
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Do not idle” mahnt das Schild, neben dem als unmissverständliche Warnung ein Skelett liegt. In der sterbenden Welt von The Flame in the Flood gibt es keinen Ort zum Verweilen. Stattdessen geht es immer weiter, den Fluss hinab. (…)

Alphalevel: Street Figh…

Die Zeiten sind vorbei, in denen Early Access lediglich eine potente Finanzierungsmöglichkeit für kleine Indie-Entwicklungen war. Nachdem bereits im vergangenen Jahr Codemasters eine vorbildhafte Vorveröffentlichungsphase durchlaufen hat, schickt sich nun Capcom mit Street Fighter V an, die mutmaßlich beliebteste Beat’em up-Reihe dieses Planeten sorgsam auf Hochglanz zu polieren und sukzessive zu erweitern. (…)

Amplitude: Boom, Boom, Beat

Mit “This Is Your Brain On Music” gelang dem Neurowissenschaftler Daniel J. Levitin 2006 ein ziemlich großer Wurf. Der populärwissenschaftliche Bestseller, der in 18 Sprachen übersetzt wurde und bis heute über eine Million Exemplare absetzen konnte, beschäftigt sich mit der Wirkung von Musik auf kognitive Prozesse und bietet in seinen Ausführungen der These Paroli, Musik wäre lediglich ein zufälliges Nebenprodukt der menschlichen Evolution. (…)

Unravel: Herz über Kopf

Von der letztjährigen E3 ist bis zu diesem Zeitpunkt wenig hängen geblieben. Es war eine routiniert ablaufende Veranstaltung ohne nennenswerte Ereignisse, wäre da nicht der Auftritt des schwedischen Entwicklers Martin Sahlin gewesen, der mit seiner ehrlichen Aufregung und Begeisterung wie ein zarter Krokus aus dem braunen Einheitsmatsch der EA-Präsentation herauslugte. Spätestens, als er mit zittrigen Händen eine kleine, rote Strickpuppe namens Yarny aus der Jackentasche zog, hätte ich ihn und sein Freudenknäuel am liebsten ganz fest an mein kaltes Herz gedrückt, damit sie es gemeinsam wieder erwärmen. (…)

Firewatch: On/Off-Beziehung

Ich weiß genau, warum ich hier bin. Mein Name ist Henry und ich bin geflohen. Nicht vor dem Krieg, nicht vor der Polizei, nein, vor meiner eigenen Ehefrau Julia. Die Erinnerungen an unser erstes Aufeinandertreffen, an unseren ersten Streit, an unseren gemeinsamen Hund, sie ziehen an meinem geistigen Auge vorbei und es sticht zu wissen, dass sie all das nicht mehr sehen kann. (…)

Tharsis: Weltraumkniffel


Weltraumkniffel! So wird Tharsis zynisch von Kritikern wie Spielern wegen seiner Fixierung auf sechsseitige Würfel genannt. Zum Glück teilen die Entwickler meine Auffassung, dass das unfassbar lustig klingt und schreiben sich den Begriff stolz auf ihre Webseite, anstatt sich davon beirren zu lassen. Außerdem ist die Bezeichnung nicht nur zynisch, sondern auch engstirnig: Nicht alles mit sechsseitigen Würfeln ist Kniffel, am anderen Ende des Komplexitätsspektrums liegt Shadowrun und irgendwo dazwischen neben vielen anderen Spielen auch Tharsis. (…)

The Witness: Born blöd

Es gibt wenige Spiele, die mich völlig ratlos zurücklassen. Die mir nicht mal ein Fünkchen an Kontext liefern, um mich die Welt, in der ich mich bewege und, im Idealfall, Entscheidungen mit Konsequenzen treffe, besser verstehen zu lassen. Scheinbar musste sich der dank des Überraschungserfolgs seines Plattformers Braid von 2008 zur Legende mutierte Indie-Designer Jonathan Blow erst wieder aus seinem Thron erheben und mit Thekla, Inc. (…)

Bombshell: Explosive Diarrhö

Na, Bock, den albernen Anfang von Saints Row 4 noch einmal aus isometrischer Perspektive nachzuspielen? Ich auch nicht, aber dem sogenannten Action-Rollenspiel Bombshell ist das herzlich egal. Alien-Invasion am 4. Juli im Vorgarten des Weißen Hauses, Söldnerin mit Roboter-Arm und doppeldeutigem Spitznamen soll Präsidenten retten – nimm das hier mal nicht alles so ernst, soll mir das wohl sagen. (…)