Candy Box und A Dark Room sind populäre Beispiele einer bisweilen etwas befremdlich wirkenden Welle aus Ascii-Spielen, die es sich offenbar zum Ziel gesetzt haben, uns dazu zu bringen, die Rechner über Nacht laufen zu lassen. Denn: Am nächsten Morgen verfügen wir über zahlreiche Vorräte einer Ressource, mit der sich wiederum neue Ressourcen gewinnen lassen. (…)
Barons Gate
Im Gameplay von Barons Gate liegt eine tiefe Ehrlichkeit verborgen. Nur looten, nie leveln, nur schießen, nie schlagen, nur kaufen, nie verkaufen. Es ist ein bisschen, als habe Entwickler Igor Suntsev Diablo gespielt, das Spiel auf nur wenige Items, Gegner und Levels reduziert und dann die Hälfte aller Features entfernt. Mit einem permanent gedrückten Mausknopf schnetzle ich mich von Level zum Level, nur um zu bemerken, dass ich mich diesmal keine allzu große Überraschung erwartet: Nur ein Endboss mehr, mehr Geld, mehr Items. (…)
Lemonade Land
Die Simulation eines Limonadenstandes gehört zu den ersten Übungen eines angehenden Programmierers. Das Konzept ist einfach: Limonade besteht aus den drei Zutaten Wasser, Zitronen und Zucker. Weil Wasser aus der Leitung kommt, muss der Spieler sich nur noch darum kümmern, Zitronen und Zucker einzukaufen, das Getränk anzurühren und es zu einem bestimmten Preis zu verkaufen. (…)
Mond Cards
Wer im deutschsprachigen Raum aufwächst, wird früher oder später mit Kartenspielen konfrontiert. Es gibt sie für alle Altersklassen: Mau-Mau für die Kleinsten und Skat für die Zecher. Dort wo ich herkomme, spielen die Zecher nicht Skat, sondern Schafkopf – eine der vielen seltsamen Besonderheiten Bayerns. Unter den Eingeborenen hier ist es Usus, dass ein männlicher Nachkomme irgendwann von seinem Vater Schafkopf zu lernen hat. (…)
Alphalevel: The Fall
„Hello and welcome to consciousness.“
Was bin ich und wen spiele ich da eigentlich? Ich habe mir diese Frage in Spielen selten so oft gestellt, wie in der kurzen Alpha-Version von The Fall. Auf den ersten Blick bin ich eine typische Sidescroller-Figur, die Dinge in ihrer Umgebung untersucht und schießen kann. (…)
Enough Plumbers 2
Klempner sind eigentlich alles andere als Wegwerfdienstleister. Sie sind stinkend teuer, berechnen gnadenlos jeden Meter Anfahrtsweg und leisten es sich zu allem Überfluss, als Termin so etwas wie „zwischen 8 und 18 Uhr“ auszumachen. Jeder in der Realität zur Verfügung stehende Klempner muss deshalb äußerst durchdacht und gezielt eingesetzt werden – ob nun an der Kloschüssel, am Waschbecken oder im Zusammenhang mit dem verstopften Abfluss der Badewanne. (…)
Night Fishing
Spiele nach ihrer Spieldauer zu bewerten, ist eine Seuche. Natürlich ist es doof, wenn die Singleplayer-Kampagne des neuesten Anti-Terror-Egoshooters nur vier Stunden dauert – dass Menschen aber 500 Stunden in Diablo 3 investieren, macht Diablo 3 allein noch zu keinem guten Spiel. Danach bleibt nämlich nichts. Nichts, außer dem Gefühl, ganz schön tolle Items erklickt zu haben. (…)
I Am Level
Nichts an I Am Level verführt mich dazu, mir in diesem Moment irgendeine schöne Einleitung auszudenken. Kein Wunder: Der Entwickler selbst weist mich in den ersten Sekunden des Spiels darauf hin, dass er zwar wisse, dass es inzwischen viele Spiele gibt, die Geschichten mit Tiefgang und lehrreiche Anekdoten über uns selbst enthalten, dass I Am Level aber keines dieser Spiele sei. (…)
Deeper Sleep
Menschen, die Klarträume haben — also Träume, in denen sie sich bewusst sind, dass sie träumen — kennen das faszinierende Gefühl, auf einmal tun zu können, was sie wollen. Ein Gefühl, dass Menschen in der Realität völlig fremd ist, schließlich ist unser Alltag aus guten Gründen von Regeln und Gesetzen geprägt. (…)
Ludum Dare 27: Guradamajack!
“Think you can get out alive? Be fast, be furious.”
Ich wusste schon immer, dass es einen Spielspaßfaktor gibt, der in seiner Wirkung von Spieleredakteuren und Spielern gleichermaßen unterschätzt wird: Trefferfeedback! Spiele, in denen geschossen wird, müssen krachen. Wer eine Kanone abfeuert, will spüren, wie der Boden unter seinen Füßen bebt, will sehen, wie die Kugel einschlägt, will die Konsequenzen seines Handelns spüren. (…)
Naya's Quest
Die dritte Dimension ist für Spieler Fluch und Segen gleichermaßen. Sie brachte kantige und hässliche Polygongrafik, aber auch den zweiten Analogstick. Sie sorgte für den Untergang von Mega Man, aber auch für die zweite Jugend von Link. Sie war der Aufhänger für den Virtual Boy, aber auch für die PlayStation. (…)
Cookie Clicker oder: Wie ich den Keks lieben lernte
“I can smell your rotten cookies.”
Kein Spiel hat mich in den letzten Monaten so sehr dazu gebracht, mich selbst beim Spielen zu fragen, was ich da eigentlich mache, wie Cookie Clicker. Ich klicke auf einen Keks, dadurch verdiene ich weitere Kekse. Mit Keksen kann ich automatische Mauszeiger kaufen, die von selbst klicken und mir so die Arbeit abnehmen. (…)
Angry Video Game Nerd Adventures
“I’d rather have a fish spit on my face than be stuck here in this bloody turd of a game any longer!!”
Der Angry Video Game Nerd ist ein popkulturelles Phänomen. James Rolfe verkörpert den genervten, fluchenden und trinkenden Konsolenspieler zwar nicht unbedingt mit schauspielerischer Authentizität — dafür sind seine kurzen Video-Episoden aber prall gefüllt mit jeder Menge Kneipenwissen und vor allem mit nachvollziehbaren Reaktionen. (…)
Wild King
Die Tiere des Waldes sind in hellem Aufruhr. Monster aus Metall, Kabeln und Glas zerstören ihr natürliches Habitat, fräsen sich durch die Bäume wie Kuchengabeln durch gebackenen Teig. Die meisten von ihnen werden sofort verrückt und laufen Amok. In bester Computerspiel-Logik behält jedoch einer den Überblick: ein kleiner Junge, der aus unerklärlichen Gründen auf einer blauen Schildkröte reitet und der sich selbst für den König des Waldes hält. (…)
Alphalevel: Full Mojo Rampage
Spiele, die sich selbst zu ernst nehmen, finde ich seltsam. Wenn ich versuche, der Geschichte von Diablo III zu folgen, steigt in mir eine seltsame Scham auf, die sich kaum in Worte fassen lässt. In solchen Momenten wünsche ich mir andere Entwickler – solche, die wissen, welche Spiele eine gute Geschichte verkraften und welche Titel qua Genre ohnehin nicht in der Lage sind, ebendiese zu erzählen. (…)