Archiv: #mac

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Ludum Dare 27: GLITCH

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CAVE! CAVE! DEUS VIDET.

Über den niederländischen Maler Hieronymus Bosch ist nicht viel bekannt, nur eines erscheint offensichtlich: Er hatte einen kräftigen Dachschaden. In seinen Bildern tummeln sich wirre Zwitterwesen – mal Mensch, mal Tier, mal Pflanze – fliegende Fische und nackte Leiber, schweinsgesichtige Adelige und schlittschuhfahrende Vogelköpfe mit Hundeohren. (…)

Ludum Dare 27: Clocked In

“Go clockwise!”

Clocked In ist im wahrsten Sinne ein Rennen gegen die Zeit. Ihr steuert einen blauen Kreis auf der stilisierten, mit Hürden versehenen Oberfläche eines Ziffernblatts und dürft nicht mit dem Zeiger kollidieren, der sich im Uhrzeigersinn dreht und 10 Sekunden für eine Umdrehung benötigt. Hier hat also jemand das vorgegebene Thema “10 Seconds” sehr wörtlich genommen. (…)

Hate Plus

Es ist schon einem kleinen Wunder zu verdanken, dass die vorliegenden Archive die letzten rund 3.000 Jahre unbeschadet im verschütteten Server-Bunker der Superlevel-Bewegung überstanden haben — gerade im Angesicht des nuklearen Winters nach der Großen Eskalation. Im vorliegenden Dokument aus dem größtenteils rekonstruierten Datenblock M3 wird vor allem das frühe Wirken der Prophetin Christine Love thematisiert, insbesondere das ludische Artefakt Hate Plus.

Sorry Mario Bros!

Spätestens seit der kontroversen Diskussion um Anita Sarkeesians Videoserie Tropes vs Women in Video Games ist das Problem der Geschlechter-Stereotypen in Spielen ein präsentes Thema. Immer mehr Entwickler lassen sich von der Diskussion inspirieren und schaffen Spiele oder Modifikationen, in denen Klischees dieser Art behandelt werden.
Ein aktuelles Beispiel ist das Freewarespiel Sorry Mario Bros! (…)

Angvik


Angvik ist Krieg. Seine strahlend bunte Welt, seine lächelnde Antagonistenschaft, all das wurde zu nur einem Zweck geschaffen: Mir und euch das Leben schwer zu machen. Was auf den ersten Blick wie ein harmloses Jump’n’run aussieht, ist in Wirklichkeit eine wahre Zerreissprobe für die Nerven und eine Reminiszenz an längst vergangene Tage. (…)

Beatbuddy

Passt man nicht auf, könnte man Beatbuddy für einen ganz gewöhnlichen Unterwasser-Puzzle-Plattformer halten. Der titelgebende Beatbuddy schwimmt durch eine Höhlenwelt, legt Schalter um, schafft Durchgänge und weicht Feinden aus. Um in Beatbuddy etwas Besonderes zu erkennen, muss man zuhören. Es ist der Versuch, Leveldesign um Musik herum zu strukturieren.

Jedes Element, das man in der Welt von Beatbuddy trifft, trägt zur Musik des Spiels bei. (…)

Alphalevel: Wings of Saint Nazaire

Seien wir ganz ehrlich: Weltraum-Ballerspiele waren Mist. So schön die Erinnerungen an “Elite”, “Privateer”, “X-Wing” und “Wing Commander” auch sein mögen, aber die Kamera in einem schwarzen Raum auf blinkende Punkte auszurichten — das war kein besonders intelligentes Spielprinzip. Auch das Drumherum an Filmreferenzen, Wirtschaftssimulationen und schlechten Schauspielern vor schlechten Digitalkulissen kann schwerlich darüber hinwegtäuschen, dass das Genre zu Recht in Vergessenheit geraten ist. (…)

Interview mit Jason Rohrer: The Castle Doctrine und Spieledesign

„We’re all in the same sinking boat here, and I can’t really blame you for what you’re doing.“
(Quelle: Jason Rohrer,
Treatment of otherness in The Castle Doctrine, 26.07.2013)

Viel zu wenig Beachtung schenkten wir ihm in den letzten Monaten und Jahren: Die Rede ist vom Spielemacher Jason Rohrer, der unter anderem Glanzleistungen wie beispielsweise Passage, Sleep Is Death oder auch Inside a Star-filled Sky schuf. (…)

Skyward Collapse

Die spannende Frage ist nicht, ob es einen Gott gibt. Das lässt sich sowieso nicht abschließend beantworten. Die spannende Frage lautet: Warum ist Gott so ein ausgemachtes Arschloch? Warum gibt es Kriege, Mord und Todschlag, wenn es für einen Gott doch so einfach wäre, sie zu verhindern? Warum gibt es Leid und Elend, warum Tod und Krankheit? (…)

Kentucky Fried Zero: Act 2 – English Edition

This is the second part of our analysis of Kentucky Route Zero.
Original by Magnus Hildebrandt, translation by Dennis Kogel
Deutsche Versionen: Teil 1, Teil 2, Teil 3
English versions: part 1, part 2, part 3

Welcome back, welcome back, I hope you thoroughly enjoyed the short break, had some lively small talk and tried some of our criminally overprized canapés. (…)

Moralverkehr: Lupa & Gulag Paradise

Die Simulation ist vielleicht der interessanteste Aspekt von Videospielen. Hier wird erfahrbar, was sonst nur in aufwändigen Plan- und Rollenspielen möglich ist – oder wenn man neben dem Studium zufällig als Weltherrscher jobbt: Wie verhält man sich, wenn man einen Staat leiten soll? Wie wichtig sind Umwelt- und Klimaschutz, wenn man mit einer Dürre zu kämpfen hat? (…)

Kentucky Fried Zero: Act 2

Dies ist der zweite Teil unserer Analysereihe zu Kentucky Route Zero.
Deutsche Versionen: Teil 1, Teil 2, Teil 3
English versions: part 1, part 2, part 3

Ich hoffe, ihr hattet ein angeregtes Pausengespräch und habt euch an den völlig überteuerten Schnittchen gelabt. Doch die Klingel hat soeben geläutet, die Theaterpause ist beendet und es beginnt der zweite Akt von Kentucky Route Zero. (…)