In dem Ludum-Dare-Kind Fragments of Him von Sassybot durchlebe ich mittels Point-and-Click die Momentaufnahmen eines Lebens, dessen Ende ich bereits in den ersten Minuten des Spiels beiwohne. Zum ersten Mal geht es in einem Spiel, das ich gespielt habe, nicht darum, was meinen Charakter und mich erwartet, sondern ausschließlich darum, wo er herkam. (…)
Moon Hunters: Mythenbildung für Dummies
Die Schriften sind sich uneins. War Dumuzi, der legendäre Halbgott und bärtige Schwertschwinger, jetzt ein Verfechter des geschriebenen Worts oder doch eher ein Spaßvogel, der seinen Mitmenschen ein Lächeln ins Gesicht zauberte? Ließ die Bluthexe Kubele eher ihre Fäuste sprechen oder war sie als besonnene Fürsprecherin für Recht und Ordnung bekannt? (…)
Day of the Tentacle Remastered: Zeitreise in der Videospielgeschichte
Wenn man einen Spieleklassiker wie Day of the Tentacle überarbeitet und neuveröffentlicht, kann man damit zwei Gruppen ansprechen wollen: jene, die damals bereits das Spiel liebten und ihre Sentimentalität mit einer den modernen Standards weitmöglichst angepassten Version ausleben wollen, und jene, die das Spiel bei der ersten Veröffentlichung aus verschiedensten Gründen nicht gespielt haben und sich womöglich nicht auf den damaligen Standard einlassen können oder wollen. (…)
ADR1FT: Einfach mal die Aussicht genießen
Im Weltall ist kein Problem so schlimm, als dass man es nicht noch schlimmer machen könnte, behauptet Chris Hadfield. Er muss es wissen. Schließlich ist der Kanadier nicht nur ein weltberühmter “David Bowie”-Cover-Artist, sondern er flog auch bisher zwei Mal ins Weltall. Es ist seine ruhige und besonnene Art, mit der er mögliche Probleme des Astronautenleben in seinem TED-Talk schilderte und anging, an die ich denken muss, als ich im Körper von Alex Oshima erwache und auf die Trümmer der Raumstation Northstar IV blicke. (…)
Samorost 3: Meditation zum Download
„Überirdisch schön.“, denke ich mir und würde mich fast für diese unoriginelle Wortwahl schämen, wäre mein Gehirn bereits wieder aus den Tiefen meines Samorost 3-Traums erwacht. Nach bereits wenigen Minuten mit dem Point-and-Click-Adventure von Amanita Design wird das Alltagschaos im Kopf immer ruhiger. Während ich von moosbewachsenem Alltreibholz zu kakteenbewucherten Monden schwebe, zieht mich das Spiel in einen Raum ohne Fragen und ohne Eile – das dem Spiel ganz eigene Vakuum. (…)
Shardlight: Es grünt so grün
Grün sei die Farbe der Hoffnung, sagen Farben-Esoteriker. Nie war diese Aussage größerer Schwachsinn als in der Welt von Shardlight: Die Farbe Grün steht hier für radioaktive Verstrahlung, für Krankheit und Tod. Und sie ist überall, wie ein Thema zieht sie sich durch das postapokalyptische Adventure. Das Neongrün der namensgebenden Uranglasscherben, die nach dem Untergang der alten Welt zur Lichtquelle geworden sind, verleiht der Umgebung eine grell-giftige Note. (…)
2016 Independent Games Festival: Die Gewinnerinnen & Gewinner
Vollkommen egal, auf welche Branche man blickt: An Awards gibt es eigentlich immer etwas auszusetzen. Das ist bei Videospielen nicht anders. Im Fahrwasser der jährlich stattfindenden Game Developers Conference werden seit 1999 die IGF Awards verliehen. Blickt man auf die Historie der Veranstaltung zurück, stößt man zwar auf die Crème de la Crème unabhängiger Spieleentwickler, aber mit den Jahren wurden auch die kritischen Stimmen lauter. (…)
Heaven’s Hope: Adventure des Jahrtausends?
„Ich komme hier wieder mit der Geschichte des Jahrtausends und keiner will sie hören?!“ – Talorel, Engel in Nöten
So sympathisch mir der Held aus Heaven’s Hope auch ist: ich möchte mir seine Geschichte auch nicht unbedingt noch einmal anhören. Dabei beginnt sie so gut. Der übermütige Talorel lässt sich direkt vor seiner Engelsprüfung dazu überreden, ein gefährliches Flugmanöver am Himmelsrand zu vollführen. (…)
INFRA: Strukturelle Besonderheiten
Mark hat keine Zeit für die Anliegen anderer Leute. Die Einsatzbesprechung unterbricht er nach wenigen Worten, stürmt aus dem Raum, rüstet sich sofort für seinen Auftrag und reist zu seinem Einsatzgebiet. Schießwütig und ohne Rücksicht auf Verluste kämpft er sich dort durch die Wildnis und Ruinen, ohne dabei sein eigentliches Ziel aus den Augen zu verlieren. (…)
The Lost Levels: 02/2016
Guten Morgen, werte Zielgruppe. Im Januar ist einiges passiert. Unsere Patreon-Kampagne feierte ihr einmonatiges Jubiläum, Ludum Dare verzauberte mal wieder die Gamejam-Enthusiasten, Sonja ging in den Knast, Daniel bekam ein Pony, Peter Molyneux nahm nicht seinen Hut, Marcus ließ einen Drachen steigen, Florian fühlte sich blöd, Hendrik war Teil einer Jugendbewegung und Nina hat sich in Amsterdam Haschisch gespritzt. (…)
Firewatch: On/Off-Beziehung
Ich weiß genau, warum ich hier bin. Mein Name ist Henry und ich bin geflohen. Nicht vor dem Krieg, nicht vor der Polizei, nein, vor meiner eigenen Ehefrau Julia. Die Erinnerungen an unser erstes Aufeinandertreffen, an unseren ersten Streit, an unseren gemeinsamen Hund, sie ziehen an meinem geistigen Auge vorbei und es sticht zu wissen, dass sie all das nicht mehr sehen kann. (…)
Tick Tock Isle: The Times, They Are A-Changin …
Ich habe etwas gegen Geräusche in der Nacht, die regelmäßig wiederkehren. Dazu gehört das Ticken von Uhren. In meinem Anwesen gibt es daher keine einzige Uhr, die tickt. Ich könnte sonst nicht schlafen. Spiele konsumieren, in denen es um tickende Uhren geht – das funktioniert aber. Tick Tock Isle beispielsweise habe ich gespielt. (…)
The Witness: Born blöd
Es gibt wenige Spiele, die mich völlig ratlos zurücklassen. Die mir nicht mal ein Fünkchen an Kontext liefern, um mich die Welt, in der ich mich bewege und, im Idealfall, Entscheidungen mit Konsequenzen treffe, besser verstehen zu lassen. Scheinbar musste sich der dank des Überraschungserfolgs seines Plattformers Braid von 2008 zur Legende mutierte Indie-Designer Jonathan Blow erst wieder aus seinem Thron erheben und mit Thekla, Inc. (…)
Oxenfree: Walkie, Talkie
Oxenfree ist die Geschichte von Alex, Ren, Jonas, Nona und Clarissa und beginnt wie ein typischer Slasherfilm: Eine gemischtgeschlechtliche Gruppe Highschoolabsolventen verbringt eine Nacht an einem einsamen Strand, um Alkohol zu trinken, Haschkekse zu futtern und “Wahrheit oder Backpfeife” zu spielen. In einer nahgelegenden Höhle erwecken sie unabsichtlich etwas Mysteriöses, und wenn ihr noch mehr gespoilert kriegen wollt, guckt ein Let’s Play. (…)
Myst Jam: “Make a game inspired by Myst”
“Make a game inspired by Myst.” — Sophie Houlden
Myst gilt zu Recht als eines der wichtigsten Videospiele aller Zeiten. Und das sagt nicht irgendjemand — das sage ich, der seine Faszination für Videospiele Mysts Fortsetzung Riven zu verdanken hat. Trotz der historischen Bedeutung (und auch des großen kommerziellen Erfolges, den das Spiel 1993 hatte) ist Myst heute kaum noch präsent. (…)