Archiv: #horror

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Echo of the Wilds: Surrealer Survival-Trip

Was haben die nur immer alle mit dem Überleben? Gerade erst habe ich noch Stunden darauf verwendet, meine Dorfbevölkerung in Banished vor dem Tod durch Hunger und Kälte zu bewahren, da kommt Echo of the Wilds mit neuem Unheil um die Ecke. Meine Aufgabe besteht darin, die Protagonistin (oder den Protagonisten) vor dem Tod durch Hunger und Kälte … und so weiter. (…)

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Ich dachte lange Zeit, dass die eindringlichsten Horrorgeschichten nicht jene sind, die mir den Schrecken klar beschreiben oder zeigen, sondern jene, die ihn in meinem Kopf entstehen lassen, indem sie eine subtile Atmosphäre des Horrors erzeugen. Meine Meinung änderte sich erst, als ich zum ersten Mal einige der Kurzgeschichten von H. (…)

Haunt the House: Terrortown

Mit einem Knopfdruck verschwinde ich im Hintergrund der Szenerie. Groß, schwer und scheinbar harmlos stehe ich nun als Kontrabass neben einer Tuba, während nichtsahnende Kunstliebhaber an mir vorbeischlendern. Als dann eine verängstigte Dame meinen Weg kreuzt, starte ich den Angriff: Von meiner Geisterhand geleitet gibt der Kontrabass drei scharfe Töne von sich. (…)

Blast from the Past: Silent Hill

Vor einigen Jahren brannte in Dortmund manchmal lichterloh der Abendhimmel. Orangenes Licht strahlte über den Dächern sämtlicher Vororte und ließ für einen Moment den Eindruck erwecken, die Stadt wäre wie Rom in Flammen aufgegangen. Verunsichert blickten meine Kinderaugen damals gen Himmel und ich erwartete den Regen von Asche und brennenden Gegenständen. (…)

Niveus

Vor einiger Zeit fand der zweite Indie Speed Run statt, was für diverse Personen Grund genug war, sich innerhalb von 48 Stunden eine wohl unnatürliche Menge von Koffein einzuflößen und nebenbei auch noch Spiele zu produzieren. Niveus ist nun ein Produkt davon. Ein kleiner Side-Scroller mit Horrorelementen, welcher auch noch Platz für ein Entscheidungssystem bot. (…)

Lakeview Cabin

Spiele mit offenen Welten faszinieren uns. Fernab von vorprogrammierten Wegen regen sie uns dazu an, unsere eigenen Geschichten zu spielen. Wir erleben was wir wollen, nicht wozu uns ein Spieldesigner treiben will. Wie beeindruckend ein solches Spielerlebnis sein kann, habe ich gerade in Lakeview Cabin erlebt. Als nackter Einsiedler bin ich durch eine idyllische Insellandschaft gelaufen, während ich mich im Alkoholrausch beständig auf meine Umgebung erbrach, nur um kurze Zeit später einen schrecklichen Unfall mit einer Bärenfalle zu haben und dann von einem Schwarm Bienen durch die Nacht verfolgt zu werden. (…)

Ludum Dare 27: Dark Interval

“You have 10 seconds to explore and survive the obstacles in each room before the Torment Hunter gets to you.”

Survival Horror hat viele Gesichter: Dunkelheit, Ressourcenknappheit, überraschende Schockmomente. Auf einen einzigen Aspekt des Genres konzentriert sich Alexander Vourtsis‘ Ludum Dare-Beitrag Dark Interval: Zeitdruck. Dem Spieler bleiben lediglich zehn Sekunden, um aus einem Raum zu entkommen. (…)

Indie Fresse #031 – U-Bahn fahrn

“We shall dive down through black abysses… and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory forever.” (H.P. Lovecraft)

Der Ort, an dem ihr alle menschliche Regung fahren lassen werdet. Der Ort, an dem der üble Gestank des Abschaums sich mit der Euphorie der Bezechten und der Aussichtslosigkeit der Geknechteten im fahlen Morgenlicht zu einem schweigenden Abszeß der Hoffnungslosigkeit verdichtet. (…)

Amnesia: A Machine for Pigs

“In Manufaktur und Handwerk bedient sich der Arbeiter des Werkzeugs, in der Fabrik dient er der Maschine.” (Karl Marx)

Die klügste Designentscheidung hinter Penumbra und Amnesia: The Dark Descent war es, dem Spieler das Licht zu nehmen. Während sich das Horrorgenre zumeist darauf konzentriert, den Vorrat an Waffen, Heilmitteln und Inventarplatz zu beschränken, um ein Gefühl von Furcht und Unterlegenheit zu konstruieren, machte Frictional Games das Lampenöl zur knappen Ressource. (…)

Capsule

Adam “Atomic” Saltsman macht aus Albträumen, Videospiele. Canabalt, der quasi-Prototyp für das Endless-Runner-Genre, handelt davon, niemals schnell genug laufen zu können, um einem tödlichen Roboter zu entkommen. Das Kreis-Antipp-Puzzlespiel Hundreds ist die Hölle für Menschen mit Zwangsneurosen. Capsule, ein Spiel, das Saltsman exklusiv für Unterstützer des Indie-Blogs Venus Patrol entwickelt hat, verdeutlicht seinen Vorsatz noch mal: Es ist ein Spiel übers Ersticken. (…)

Kickstarter Fundgrube: Frozen State, Frontiers, LFG – The Fork of Truth, Fire with Fire

In einem Post Mortem-Artikel über das Strike Suit Zero-Projekt erklärt der Entwickler eine Reihe von Faktoren, die für den Erfolg oder Misserfolg von Crowdfunding-Kampagnien verantwortlich sein können und die nicht sofort offensichtlich sind, wenn man die Organisationsseite solcher Projekte nicht kennt.
Crowdfunding ist aber nicht nur für Entwickler ein Verfahren, das verstanden und richtig verwendet werden muss, wenn es zufriedenstellende Ergebnisse liefern soll. (…)