Miley Ray Cyrus wurde in Nashville, Tennessee als Destiny Hope Cyrus geboren — im Jahr 1992. Kein Wunder also, dass sie sich noch in ihrer Selbstfindungsphase befindet. Wie andere junge Frauen und Männer in ihrem Alter räkelt sie sich deshalb nackt auf Abrissbirnen. Außerdem läuft sie durch zweidimensionale Block-Welten und schießt mit ihrem Papierkorb-förmigen Fire Blaster auf Monster, stets auf der Suche nach dem Licht am Ende des Tunnels. (…)
Indie Fresse #033 – The Stanley Among Us
“I wonder how long we’re going to be in here.” (Stanley)
Wer sich schon mal gefragt hat, warum sich einer der Autoren dieses Blogs nicht bei seinem bei der Geburt gegebenen Vornamen, sondern einem kruden Internet-Pseudonym benennen lässt, hat vielleicht noch nicht verstanden, dass Herr Fabu keine Gründe braucht, um solche Dinge zu tun. (…)
Blast from the Past: The Legend of Zelda – Link’s Awakening
Es muss 1994 oder 1995 gewesen sein, als ich beim Durchwühlen einer Kiste in dem kleinen Second-Hand-Laden meines Heimatdorfes auf etwas Wundersames stieß: Mein erstes Videospiel. Das kleine, hüllenlose Game Boy-Modul schien, gut versteckt in einer dunklen Ecke, nur auf mich gewartet zu haben, und so lag ich meiner Mutter derart lange in den Ohren, bis sie mir das Spiel schließlich entnervt kaufte. (…)
The Wolf Among Us
Der größte Unterschied zwischen der ersten Episode von Telltales neuem Adventure The Wolf Among Us und dem Comicbuch Fables, auf dem es basiert, ist einfach: Fables hält seine Leser für dumm. The Wolf Among Us nicht. (…)
Blast from the Past: Battletoads
Als ich 1994 mit meiner Mutter nach Hamburg-Harburg fuhr, um neue Vorhänge zu kaufen, wohnten wir noch im dörflichen Speckgürtel der Stadt, so dass selbst jener südliche Schandfleck dieser ansonsten so prachtvollen Weltstadt einen ähnlich überwältigenden Eindruck wie Disneyland bei mir hinterließ. Hier gab es alles, was es bei uns im Kaff nicht gab: eine Fußgängerzone, jede Menge Spielzeuggeschäfte, McDonald’s, Obdachlose und ein Karstadt. (…)
Lakeview Cabin
Spiele mit offenen Welten faszinieren uns. Fernab von vorprogrammierten Wegen regen sie uns dazu an, unsere eigenen Geschichten zu spielen. Wir erleben was wir wollen, nicht wozu uns ein Spieldesigner treiben will. Wie beeindruckend ein solches Spielerlebnis sein kann, habe ich gerade in Lakeview Cabin erlebt. Als nackter Einsiedler bin ich durch eine idyllische Insellandschaft gelaufen, während ich mich im Alkoholrausch beständig auf meine Umgebung erbrach, nur um kurze Zeit später einen schrecklichen Unfall mit einer Bärenfalle zu haben und dann von einem Schwarm Bienen durch die Nacht verfolgt zu werden. (…)
Cook, Serve, Delicious!
Wer mit Leidenschaft dem Kochen oder dem Essen fröhnt und sich zugleich nach einer von jeglicher Melancholie befreiten Version von Spielen wie Papers, Please oder Cart Life sehnt, könnte Cook, Serve, Delicious! lieben! Der Hardcore-(Restaurant-)Koch-Simulator ist ein kleines Meisterwerk unter den Zeitmanagement-Spielen und vermochte es mich für Stunden an den virtuellen Herd zu fesseln. (…)
Sensible Software 1986–1999
Ich bin kein Freund von gedrucktem Papier. Seit jeher ziehe ich digitale Medien den analogen vor und meine Bibliothek lässt sich problemlos an zwei Händen abzählen. Als ich jedoch bei Kickstarter auf das Projekt Sensible Software 1986–1999 stieß, zückte ich meine Kreditkarte binnen weniger Augenblicke und investierte 38 Dollar in ein Stück Geschichte. (…)
Blast from the Past: Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind
Ich erinnere mich an viele Titel aus meiner Kindheit, die mir den Weg zum Computerspieleenthusiasten geebnet haben. Als ein Beispiel könnte ich Final Fantasy VII nennen. Es hat mich damals mit vielen Fragen konfrontiert, an die ich zuvor nie zu denken gewagt habe: Sind brutale Gewaltaktionen gegen einzelne für das Wohl des Planeten gerechtfertigt? (…)
DEVICE 6
Ich schaffe es nicht. Ich werde DEVICE 6 von den Year Walk-Machern Simogo nicht gerecht. Ich kann die Atmosphäre nicht einfangen. Egal, was für einen Formversuch ich starte — irgendwas stört mich am Ende, immer. Aber vielleicht ist gerade dieses Konstrukt aus Formexperimenten die Entscheidungshilfe für euch als Lesende. So viel aber schon vorab: DEVICE 6 spielen? (…)
Ice: Steam als Frontend für Emulatoren
“Use Steam to play all your old games.”
Erinnert sich noch jemand an diesen furchtbar umständlichen, unzuverlässigen, kundenfeindlichen Kopierschutz von Valve, mit Online-Zwang? Wie weit wir gekommen sind. Steam, anfangs drakonisches DRM für Half-Life 2, heute streng genommen immer noch DRM, dafür aber mit derart viel Zuckerguss obendrauf, dass die Kundschaft kaum hinterher kommt mit dem Geld einwerfen. (…)
Blast from the Past: Tennis Manager
Tennis Manager war kein Spiel, über das man auf dem Schulhof sprach. Laut Startbildschirm wurde es von einem gewissen Thorsten Wölki in Basic entwickelt und fand seinen Weg aus unerfindlichen Gründen in meine Diskettenbox. Obwohl besagte Box unglaublich vielen Schätzen Schutz bot, gehörte Tennis Manager zu meinen absoluten Favoriten. Tatsächlich glaube ich, mit keinem anderen Spiel jemals so viele Stunden verbracht zu haben. (…)
The Stanley Parable
Bei Superlevel sprechen wir unsere Leserschaft nicht direkt an. Es gibt bei jedem Medium Regeln, die festlegen, ob Leser, Hörer oder Zuschauer geduzt, gesiezt oder geihrzt werden. Bei Superlevel passiert nichts davon. Aus gutem Grund, denn das Ansprechen des Lesers ist ein zutiefst bürokratischer Akt. Schreiben über Spiele wird so zur Kaufberatung mit Konjunktiven. (…)
Kingdom
Das Leben eines Königs vermag ein höchst beschwerliches zu sein. Adel verpflichtet. Meine Untertanen wollen versorgt, die Feinde besiegt und mein edles Ross gefüttert werden. Das Kingdom braucht mich! In Zeiten größter Not bin ich, der König höchstpersönlich, dazu auserkoren, jene niederen Pflichten zu vollziehen, die in besseren Zeiten mein Gefolge zu meiner höchsten Unzufriedenheit verrichtet hätte. (…)
Hertz an Hertz: Videospiele und die Liebe
Die Liebe ist ein seltsames Spiel, sang einst Connie Francis voller Inbrunst, noch bevor Atari mit Pong das einläutete, was wir heute unter dem Begriff Videospiel verstehen. Knapp 50 Jahre später decken Videospiele nahezu alle denkbaren und undenkbaren Themenbereiche unseres Lebens ab, bisweilen auch die Liebe. Doch wo sie in sämtlichen anderen Unterhaltungsmedien praktisch das alles dominierende Überthema darstellt, ist die Liebe in Spielen oft nur eine Randnotiz, eine vorgeschobene Pseudomotivation, um das eigentliche Gameplay voranzutreiben. (…)