Autor: Benjamin Filitz

Benjamin Filitz

The Next Generation

“Generation” ist ein Begriff, der Identität und Zugehörigkeit konstruiert. Mitglieder einer Generation verbindet etwas, sei es das Alter, prägende Ereignisse oder ein bestimmter Lebensstil: Generation 60+, die Nachkriegsgeneration, Generation Golf, Generation der Digital-Natives. Vor allem aber soll der Begriff abgrenzen. Er zielt auf Unterschiede, die Generationen voneinander trennen, auf die Bedeutung von technischem und sozialem Fortschritt, nicht auf Kontinuität. (…)

Blast from the Past: Tomb Raider

Veränderungen sind Prozesse. Wie radikal die Erfindung des Buchdrucks auch gewesen ist, es hat Jahre gedauert, das Verfahren zu optimieren, Jahrzehnte um sich durchzusetzen, Jahrhunderte um Religion, Wissenschaft und Gesellschaft nachhaltig zu verändern. Auch wenn der König gestürzt wurde, brauchte die Revolution Zeit, um das alte System neu zu ordnen und Kontinuitäten, im Guten wie im Schlechten, waren stets unvermeidlich. (…)

Amnesia: A Machine for Pigs

“In Manufaktur und Handwerk bedient sich der Arbeiter des Werkzeugs, in der Fabrik dient er der Maschine.” (Karl Marx)

Die klügste Designentscheidung hinter Penumbra und Amnesia: The Dark Descent war es, dem Spieler das Licht zu nehmen. Während sich das Horrorgenre zumeist darauf konzentriert, den Vorrat an Waffen, Heilmitteln und Inventarplatz zu beschränken, um ein Gefühl von Furcht und Unterlegenheit zu konstruieren, machte Frictional Games das Lampenöl zur knappen Ressource. (…)

Ludum Dare 27 – Post Mortem

“Der Weg ist das Ziel” ist nicht nur eine Plattitüde, sondern auch ein Satz, der das Phänomen “Gamejam” recht treffend beschreibt. Bei Veranstaltungen wie dem Ludum Dare geht es schließlich nicht darum, innerhalb weniger Tage das perfekte Videospiel zu erschaffen. Vielmehr gilt es, den Zeitdruck des Wettbewerbs als Katalysator zu nutzen, um Projekte zu beenden, statt auf dem Stapel halb-fertiger Ideen zu vergessen. (…)

Ludum Dare 27: Step Out

“Step Out is a puzzle platformer with a variety of puzzles spread out over two levels.”

Man muss schon ein zweites Mal hinsehen, um in Step Out das Ergebnis eines Gamejams zu erkennen. Ein paar zusätzliche Level, etwas Musik… und niemand würde sich wundern, wenn der charmante Puzzleplattformer beim nächsten Indiefestival neben Knytt Stories gezeigt würde. (…)

Gone Home

Ein Sturm, eine düstere Veranda, ein Zettel an der Tür – in den ersten zwei Minuten erklärt Gone Home ganz ohne Tutorial, das gesamte Spiel: Wir spielen als Kathie Greenbriar, die nach einjähriger Europareise heimkehrt um das Haus ihrer Eltern verlassen vorzufinden. Die Nachricht ihrer Schwester Sam verweist auf einen Konflikt mit den Eltern und beschreibt zugleich die Spielmechanik – “go digging around”.

Alphalevel: Wings of Saint Nazaire

Seien wir ganz ehrlich: Weltraum-Ballerspiele waren Mist. So schön die Erinnerungen an “Elite”, “Privateer”, “X-Wing” und “Wing Commander” auch sein mögen, aber die Kamera in einem schwarzen Raum auf blinkende Punkte auszurichten — das war kein besonders intelligentes Spielprinzip. Auch das Drumherum an Filmreferenzen, Wirtschaftssimulationen und schlechten Schauspielern vor schlechten Digitalkulissen kann schwerlich darüber hinwegtäuschen, dass das Genre zu Recht in Vergessenheit geraten ist. (…)

Outrun Europa Compilation

Ich bin kein Musikjournalist. Eigentlich habe ich von Musik keine Ahnung. Ich habe mal viel Kitsch mit elektrisch verstärkten Gitarren gehört, aber die Statistiken meines Musikabspielprogrammes besagen, dass das deutlich weniger geworden ist. Inzwischen bin wohl einer dieser Langweiler, die von allem ein bisschen hören, aber nichts richtig. Menschen, die die Trends immer erst dann mitbekommen, wenn sie zum dritten Mal im Remix erscheinen. (…)

Skyward Collapse

Die spannende Frage ist nicht, ob es einen Gott gibt. Das lässt sich sowieso nicht abschließend beantworten. Die spannende Frage lautet: Warum ist Gott so ein ausgemachtes Arschloch? Warum gibt es Kriege, Mord und Todschlag, wenn es für einen Gott doch so einfach wäre, sie zu verhindern? Warum gibt es Leid und Elend, warum Tod und Krankheit? (…)

Kentucky Fried Zero: Act 2 – English Edition

This is the second part of our analysis of Kentucky Route Zero.
Original by Magnus Hildebrandt, translation by Dennis Kogel
Deutsche Versionen: Teil 1, Teil 2, Teil 3
English versions: part 1, part 2, part 3

Welcome back, welcome back, I hope you thoroughly enjoyed the short break, had some lively small talk and tried some of our criminally overprized canapés. (…)

Moralverkehr: Lupa & Gulag Paradise

Die Simulation ist vielleicht der interessanteste Aspekt von Videospielen. Hier wird erfahrbar, was sonst nur in aufwändigen Plan- und Rollenspielen möglich ist – oder wenn man neben dem Studium zufällig als Weltherrscher jobbt: Wie verhält man sich, wenn man einen Staat leiten soll? Wie wichtig sind Umwelt- und Klimaschutz, wenn man mit einer Dürre zu kämpfen hat? (…)

Kentucky Fried Zero: Act 2

Dies ist der zweite Teil unserer Analysereihe zu Kentucky Route Zero.
Deutsche Versionen: Teil 1, Teil 2, Teil 3
English versions: part 1, part 2, part 3

Ich hoffe, ihr hattet ein angeregtes Pausengespräch und habt euch an den völlig überteuerten Schnittchen gelabt. Doch die Klingel hat soeben geläutet, die Theaterpause ist beendet und es beginnt der zweite Akt von Kentucky Route Zero. (…)

Benjamin Filitz

Kindheit, Star Trek, irgendwas mit Videospielen. Ben wohnt im Internet, in Naumburg und in Bielefeld – er kennt die Witze bereits, danke schön – wo er Kinder-Ärgern und Eltern-Beruhigen studiert. Er hasst Videospiele von ganzem Herzen, es sei denn sie enthalten Raumschiffe und/oder Explosionen.