“Visual structures memory arrangement makes it possible to visualise the glitching process.”
Der experimentelle Racer glitchme.exe von @Sosowski ist ein kurzes Vergnügen, denn das Spiel stürzt nach 10 Sekû̝̥̤̗̠̤͛ (…)
“Visual structures memory arrangement makes it possible to visualise the glitching process.”
Der experimentelle Racer glitchme.exe von @Sosowski ist ein kurzes Vergnügen, denn das Spiel stürzt nach 10 Sekû̝̥̤̗̠̤͛ (…)
“SMS Racing is a time trial arcade racer that captures the thrill of texting and driving. “
Unser alle Lieblingswettbewerb Ludum Dare findet inzwischen zum 27. Mal statt und das Thema “10 Seconds” macht Lust auf die Einreichungen. Zum Start möchte ich euch SMS Racing vorstellen, das wirklich äußerst kreativ mit dem vorgegebenen Thema umgeht. (…)
Wenn es darum geht, den eigenen Spiele auf der ganzen Welt in großen und kleinen Events zu huldigen, so ist gerade die Szene der Kampfspiel-Begeisterten mit viel Ego und Herzblut dabei. Die beeindruckenden Effektgewitter, wenn Profis die Trickkiste aufmachen, der ansteckende Hype der Crowd und jede Menge Drama darüber, wer nun “fraud” und wer “da bes” ist (Mike “Mike Ross” Ross), bieten unglaublichen Unterhaltungswert. (…)
Es ist schon einem kleinen Wunder zu verdanken, dass die vorliegenden Archive die letzten rund 3.000 Jahre unbeschadet im verschütteten Server-Bunker der Superlevel-Bewegung überstanden haben — gerade im Angesicht des nuklearen Winters nach der Großen Eskalation. Im vorliegenden Dokument aus dem größtenteils rekonstruierten Datenblock M3 wird vor allem das frühe Wirken der Prophetin Christine Love thematisiert, insbesondere das ludische Artefakt Hate Plus.
Laut der Entwickler von Probably Archery dienten QWOP und Surgeon Simulator 2013 als Inspiration für das Spiel. Das glaube ich gern, denn der Bogen-Simulator führt rasch zu Verknotungen in Hand und Hirn. Die Steuerung funktioniert wiefolgt: (…)
Spätestens seit der kontroversen Diskussion um Anita Sarkeesians Videoserie Tropes vs Women in Video Games ist das Problem der Geschlechter-Stereotypen in Spielen ein präsentes Thema. Immer mehr Entwickler lassen sich von der Diskussion inspirieren und schaffen Spiele oder Modifikationen, in denen Klischees dieser Art behandelt werden.
Ein aktuelles Beispiel ist das Freewarespiel Sorry Mario Bros! (…)
Angvik ist Krieg. Seine strahlend bunte Welt, seine lächelnde Antagonistenschaft, all das wurde zu nur einem Zweck geschaffen: Mir und euch das Leben schwer zu machen. Was auf den ersten Blick wie ein harmloses Jump’n’run aussieht, ist in Wirklichkeit eine wahre Zerreissprobe für die Nerven und eine Reminiszenz an längst vergangene Tage. (…)
Passt man nicht auf, könnte man Beatbuddy für einen ganz gewöhnlichen Unterwasser-Puzzle-Plattformer halten. Der titelgebende Beatbuddy schwimmt durch eine Höhlenwelt, legt Schalter um, schafft Durchgänge und weicht Feinden aus. Um in Beatbuddy etwas Besonderes zu erkennen, muss man zuhören. Es ist der Versuch, Leveldesign um Musik herum zu strukturieren.
Jedes Element, das man in der Welt von Beatbuddy trifft, trägt zur Musik des Spiels bei. (…)
Seien wir ganz ehrlich: Weltraum-Ballerspiele waren Mist. So schön die Erinnerungen an “Elite”, “Privateer”, “X-Wing” und “Wing Commander” auch sein mögen, aber die Kamera in einem schwarzen Raum auf blinkende Punkte auszurichten — das war kein besonders intelligentes Spielprinzip. Auch das Drumherum an Filmreferenzen, Wirtschaftssimulationen und schlechten Schauspielern vor schlechten Digitalkulissen kann schwerlich darüber hinwegtäuschen, dass das Genre zu Recht in Vergessenheit geraten ist. (…)
„We’re all in the same sinking boat here, and I can’t really blame you for what you’re doing.“
(Quelle: Jason Rohrer,
Treatment of otherness in The Castle Doctrine, 26.07.2013)
Viel zu wenig Beachtung schenkten wir ihm in den letzten Monaten und Jahren: Die Rede ist vom Spielemacher Jason Rohrer, der unter anderem Glanzleistungen wie beispielsweise Passage, Sleep Is Death oder auch Inside a Star-filled Sky schuf. (…)
Nach 2 Sekunden flog ich im hohen Bogen vom Rad, steckte mit meinem Kopf in einem Baum fest, gefolgt von einem Programmabsturz: Mit MTB Freeride verbrachte ich die besten 15 Minuten der letzten Viertelstunde. Der ‘hardcore first-person downhill bike simulator’, wie die Entwickler das Spiel selbst bezeichnen, ist zwar erst in einer recht frühen Alphaversion verfügbar und hinterließ dennoch so manchen blauen Fleck in meinem Gedächtnis. (…)
Bevor ich auch nur eine Minute Gaurodan spielte, bereitete ich alles für diesen Artikel vor, bis schließlich nur noch der Text fehlte. Denn es war von vornherein klar, dass auch das neueste Spiel von Locomalito meinen Geschmack treffen wird. Ich liebe den Kerl einfach. Ein Grund für meine Zuneigung dürfte Locomalitos Liebe zum Videospiel sein, die man in jedem seiner Werke spürt. (…)
Die spannende Frage ist nicht, ob es einen Gott gibt. Das lässt sich sowieso nicht abschließend beantworten. Die spannende Frage lautet: Warum ist Gott so ein ausgemachtes Arschloch? Warum gibt es Kriege, Mord und Todschlag, wenn es für einen Gott doch so einfach wäre, sie zu verhindern? Warum gibt es Leid und Elend, warum Tod und Krankheit? (…)
This is the second part of our analysis of Kentucky Route Zero.
Original by Magnus Hildebrandt, translation by Dennis Kogel
Deutsche Versionen: Teil 1, Teil 2, Teil 3
English versions: part 1, part 2, part 3
Welcome back, welcome back, I hope you thoroughly enjoyed the short break, had some lively small talk and tried some of our criminally overprized canapés. (…)
Die Simulation ist vielleicht der interessanteste Aspekt von Videospielen. Hier wird erfahrbar, was sonst nur in aufwändigen Plan- und Rollenspielen möglich ist – oder wenn man neben dem Studium zufällig als Weltherrscher jobbt: Wie verhält man sich, wenn man einen Staat leiten soll? Wie wichtig sind Umwelt- und Klimaschutz, wenn man mit einer Dürre zu kämpfen hat? (…)