Autor: Sonja Wild

Sonja Wild

Wild & Zandt Vol. 2 – Rewind


Gerade einmal fünf Monate sind seit der Pilotfolge vergangen und schon ist Wild & Zandt, der Podcast über Computerspiele und Musik, mit einer neuen Episode am Start. Na gut, am Intervall lässt sich vielleicht noch arbeiten, aber wo wir schon bei Intervallen sind, sprechen wir doch lieber über Musik als über Versäumnisse! (…)

The Franz Kafka Videogame: Das Urteil

Zu den Dingen, die ich an Franz Kafka mag, gehört seine schnörkellose Sprache. Er gab zum Beispiel nie viel auf blumige Überschriften, sondern zog knappe, deskriptive Titel vor: Der Prozess. Ein Landarzt. Der Geier. Das Schloss. Der Heizer. Dass der Entwickler Denis Galanin sein Adventure schlicht The Franz Kafka Videogame nannte, muss also kein Zeichen von Einfallslosigkeit sein, sondern lässt sich als Hommage an den Schriftsteller lesen. (…)

Quo Vadis: Indie Game Expo

Wie in den Vorjahren bekamen auch 2017 einige Indie-Entwicklerteams die Möglichkeit, ihre Spiele auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis und dem Making Games Festival am gleichen Ort vorzustellen. Ein paar der Spiele konnte ich bei einem Besuch ausprobieren, daraus entstand diese kleine und völlig subjektive Auswahl persönlicher Favoriten unterschiedlichster Genres und Entwicklungsstadien. (…)

Diaries of a Spaceport Janitor: Psychedelische Sozialkritik

Dass auch im Weltraum jemand sauber machen muss, ist eigentlich schon seit Space Quest oder spätestens seit dem Indiespiel Viscera Cleanup Detail von 2014 bekannt. Wie gut extraterrestrische Putzkräfte von ihrer Arbeit leben können, thematisierten diese Spiele allerdings nicht. Anders Diaries of a Spaceport Janitor: Hier geht es weniger um das Saubermachen selbst, als vielmehr darum, wie sich der Alltag einer prekär beschäftigten Arbeitskraft anfühlt. (…)

Hidden Folks: Suchspiel mit Erholungswert

Mit Hidden Folks ist dem Entwickler Adriaan de Jongh Erstaunliches gelungen: Ein Spiel, das zur Ruhe kommen lässt, obwohl es einen mit Reizen nur so überflutet. Ein Spiel mit einer Grundidee, die es länger gibt als Computerspiele, die aber immer noch ganz hervorragend funktioniert. Und mit einer Spielwelt, die fröhlich und bunt wirkt, obwohl sie komplett ohne Farbe auskommt. (…)

Blast from the Past: Gobliiins


Manchmal ist das Gedächtnis ein Verräter: An einige Lieblingsspiele meiner Kindheit habe ich fast keine Erinnerungen mehr, während ich andere kristallklar vor meinem inneren Auge sehe. Dieses selektive Erinnern hat vermutlich weniger mit Hirnkapazität zu tun als mit Repräsentation – manche Spieleklassiker sind eben bis heute sehr präsent. Oder anders gesagt: Es ist keine Leistung, sich gut an Monkey Island erinnern zu können, wenn unsere Erinnerungen durch Medienkonsum kontinuierlich aufgefrischt werden. (…)

A MAZE. / Berlin 2016: Der Indie-Gipfel beginnt


Heute um 18 Uhr beginnt die diesjährige Ausgabe des Indiespiele-Festivals A MAZE und damit der heimliche Höhepunkt der International Games Week. Bis Samstag läuft das Programm an drei verschiedenen Standorten auf dem RAW-Gelände mit Talks, Workshops, Partys und natürlich der zentralen Ausstellung im Urban Spree. Zum Auftakt gab es heute morgen auf der Pressekonferenz bereits einen Eindruck von den nominierten Spielen und ihren Entwicklerinnen und Entwicklern. (…)

Shardlight: Es grünt so grün

Grün sei die Farbe der Hoffnung, sagen Farben-Esoteriker. Nie war diese Aussage größerer Schwachsinn als in der Welt von Shardlight: Die Farbe Grün steht hier für radioaktive Verstrahlung, für Krankheit und Tod. Und sie ist überall, wie ein Thema zieht sie sich durch das postapokalyptische Adventure. Das Neongrün der namensgebenden Uranglasscherben, die nach dem Untergang der alten Welt zur Lichtquelle geworden sind, verleiht der Umgebung eine grell-giftige Note. (…)

Mansion Maniac: Sag mir, wie du wohnst …


Architektur dient Spielentwicklern und digitalen Künstlern immer wieder als Inspiration. Dabei liefern zum Beispiel architektonisches Design, die Regeln der Statik oder die Organisation des menschlichen Zusammenlebens die Spielidee. Das beneidenswert clever benannte Browserspiel Mansion Maniac hingegen arbeitet mit historischem Material und erzählt über die sich wandelnde Sozialstruktur im Manhattan der Jahrhundertwende. (…)

Prison Architect: Das heikle Spiel mit der Freiheit

Im Jahr 1995 verwendete der US-amerikanische Soziologe Mike Davis in einem Artikel wohl zum ersten Mal den Begriff des „Prison-Industrial Complex“ und bezog sich dabei auf das boomende Geschäft mit dem Bau und Betrieb von Haftanstalten in seiner Heimat Kalifornien. Die (nicht mit ihm verwandte) amerikanische Philosophin und Ikone der Bürgerrechtsbewegung Angela Davis verhalf dem Begriff zwei Jahre später in einer Rede zu einer gewissen Prominenz. (…)

5 aus 15: Sonja

Zwei Frauen und ein Nashorn: Was laut Superlevelkollege D. klingt wie eine 90er-Jahre-Komödie, ist doch nur der mäßig lustige Einstieg in meine Top 5 des Jahres. Passenderweise gab es mit meinen Favoriten auch wenig zu lachen – dafür aber kunstvoll inszenierte Ängste, große Emotionen und viel Spannung.

Cradle: Die Steppe ruft

Während ich diese Zeilen schreibe, schießen und quasseln sich tausende Menschen durch eine Stadt, die so aussieht, wie wir uns ein postapokalyptisches Boston vorstellen. Parallel hangeln sich andere im viktorianischen London an Dachrinnen entlang. Wer weder der Zukunft noch der Vergangenheit etwas abgewinnen kann, macht vielleicht die Straßen einer Stadt unsicher, die dem heutigen Los Angeles nachempfunden ist oder robbt durch den afghanischen Sand. (…)

Lethis: Der pastellfarbene Moloch

Die Industrialisierung ist ein spannendes Kapitel der europäischen Geschichte: Mit dem Übergang von der Agrar- zur Industriegesellschaft wurden die Weichen für ein Wirtschaftssystem gestellt, das im Wesentlichen noch heute Bestand hat. Gleichzeitig wuchs die Bedeutung der Städte und unter den Heerscharen von Arbeitern, die in den Betrieben ausgebeutet wurden, bildete sich ein gemeinsames Klassenbewusstsein heraus. (…)

Sonja Wild

Sonjas Leben mit Spielen begann in den 80ern damit, dass sie aus dem Fenster geworfenen Telefonen und hyperaktiven Besen auszuweichen versuchte. Manchmal wünscht sie sich die Zeit zurück, in der sie das vollkommen plausibel fand. Als studierte Literaturwissenschaftlerin und Hobbymusikerin hat sie heute ein Faible für alles, was gut erzählt ist oder gut klingt. In den dunkleren Ecken ihres Herzens ist dennoch immer auch ein Platz für Ballerei und schnelle Autos reserviert, aber das darf bei Superlevel natürlich keiner wissen