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Lichtspeer: Total laser

Es ist und bleibt ein kleines Wunder, dass man im Ausland neben Hitler, Volkswagen und Bratwurst gerade alpenländische Bräuche mit Deutschland assoziiert. Lederhosen, Gamsbärte, Schuhplattler – das funktioniert auf dem Oktoberfest schon so zünftig, dass es auch in ganz Deutschland zur Leitkultur geworden sein muss. Auch wenn es bei einem polnischen Entwicklerstudio naheliegt, dass sich der Fokus vom Zwirbel- hin zum diabolischen Chaplin-Bart-Träger verschiebt, spielen Lichthund mit ihrem konstant zwischen dämlich überzogen und höllisch schwer pendelnden 2D-Speerwurfsimulator Lichtspeer mit gänzlich anderen Klischees. (…)

Thumper: Tunnelblick


Wer damals im Deutsch-Leistungskurs Franz Kafkas Die Verwandlung gelesen und dabei gedacht hat, dass sich der Stoff doch prima für ein rauschinduzierendes Rhythmusspiel eignen würde, für den habe ich gute Nachrichten: Thumper ist dieses Spiel.
Zwischen erfolgreicheren Genre-Vertretern, die sich mit ihren Plastikinstrumenten und japanischen Synthesepopsternchen eher fröhlich und bunt präsentieren, wirkt Thumper ungewohnt düster und rumpelig. (…)

GoNNER: Auf Wiedersehn, war schön mit dir

GoNNER fällt in ein Genre, dass zwar übersättigt ist, aber doch keinen richtigen Namen hat. Es ist ein Action Roguelike, ein Permadeath Plattformer, ein Procedural Death Labyrinth oder welches Wortkonstrukt auch immer gerade am beliebtesten ist. Trotzdem fällt GoNNER auf, sticht heraus aus der Masse und schreit mich geradezu an, doch lieber es zu spielen, als das nächstbeste Rogue Legacy.

Die Superlevel-Sportschau: Spiele, Sätze und Siege

Sport. Jeder hat schon einmal davon gehört, aber ähnlich wie mit Sex kennen sich nur die wenigsten damit aus. In Zeiten von Netflix und „Jochen Schweizer“-Erlebnisgutscheinen hat kaum einer mehr die Zeit und die Muße, sich der Leibesertüchtigung hinzugeben, wie es einst unsere Urgroßväter taten, nachdem sie 18 Stunden am Stück in einem Bergstollen geschuftet haben. (…)

Random Encounters: Ladykiller in a Bind

Alleine sein auf einem Kreuzfahrtschiff voller schnöseliger Privatschulabsolvent_innen? Was ohnehin schon genug Stoff für Albträume bietet, entwickelt sich für die blonde Rebellin „The Beast“ schnell in eine noch bedrohlichere Richtung. Schließlich muss sie die siebentägige Reise anstelle ihres Zwillingsbruders bestreiten und den selbstverliebten, an latentem Größenwahn leidenden Kotzbrocken so glaubwürdig wie möglich verkörpern, um nicht aufzufliegen. (…)

Concrete Jungle: Die Betonmischung macht’s


Concrete Jungle ist eine merkwürdige Mischung. Was auf den ersten Blick wie eine Städtebausimulation in der Tradition von SimCity aussieht, entpuppt sich schon beim ausführlichen Tutorial als Puzzlespiel. Jedes Gebäude hat Einfluss auf den Wert der umliegenden Felder. Eine Schule bringt dem benachbarten Wohngebiet mehr Punkte, während die stinkende Fabrik dessen Lebensqualität senkt. (…)

Virginia: Schlechter Schlafen

Der US-Bundesstaat Virginia erstreckt sich über eine Fläche von rund 110.000 Quadratkilometern vom westlich gelegenen Nachbarstaat Kentucky bis an die südatlantische Küstenebene und bietet mit Sehenswürdigkeiten wie dem Great Falls Park oder den Luray Caverns gleich eine ganze Reihe an beeindruckenden Naturlandschaften. In dem gleichnamigen Debüt des britisch-irischen Entwicklerstudios Variable State bekommt man von dieser Opulenz nur einen verschwindend geringen Bruchteil zu sehen – der aber trotzdem einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt. (…)

Code 7: Ein modernes Textadventure


Kaum ein Genre wirkt so aus der Zeit gefallen wie das Textadventure. Es eine der Urformen des Mediums, aus einer Zeit vor Grafik und dem Streben nach immer größerer Immersion. Aber wenn man sich die Veröffentlichungen der letzten Jahre so anschaut, scheint das Textadventure eine regelrechte Wiedergeburt zu erfahren. Duskers verbindet ein Echtzeitstrategiespiel mit Textbefehlen, Hacknet ist eine Hackersimulation mit viel Humor und Lifeline brachte eine ausschließlich in Text erzählte Geschichte erfolgreich auf das Smartphone. (…)

A Long Way Home: Geduld ist eine Tugend


DRAMATIS PERSONAE
WIBKE, Juniorsuperlevelerin.
EDDIE, Armgelenkcomputer, praktisch.
Ort der Handlung ist Lübeck.
Erster Auftritt
Wibke, Eddie
Ein kleines Arbeitszimmer, bereits gut gefüllt mit zwei weißen Schreibtischen über Eck und einem Bücherregal. Auf dem Schreibtisch vor dem kleinen Fenster steht ein Bildschirm. Draußen scheint eine warme Morgensonne.
Wibke tritt auf. Man könnte sagen, sie sähe verwahrlost und verschlafen aus, wäre es nicht offensichtlich, dass es Sonntag ist, wodurch der Aufzug gänzlich adäquat erscheint.
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Breached: Floating Simulator


Gestrandet auf einem fremden Planeten, ohne Erinnerung daran, wie ich dort hin komme oder was ich dort soll, weckt der Computer mich aus dem Kryptoschlaf und teilt mir mit, dass ich nur noch sieben Tage zu leben habe, wenn ich nicht wichtige Reparaturen an unserer Station vornehme. Ich soll bitte die Drohnen benutzen, um Ressourcen zu sammeln und wenn ich unbedingt möchte kann ich mich auch durch die Hashtags in meinem Tagebuch klicken, um mehr über meine Situation zu erfahren. (…)

Random Encounters: The Rock and The Rock


Manchmal muss man sich einfach wundern. Anlässe gibt es dafür zweifellos viele auf der Welt und nun ist es die mangelnde Kreativität der sonst so pulsierenden Fanfiction-Szene. Die nämlich hat es bislang sträflich versäumt, die logische, romantische Verbindung zwischen dem Schauspieler Dwayne “The Rock” Johnson und einem seiner steinernen Namenspaten herzustellen, sodass der US-amerikanische Spieleentwickler Kevin Roark Jr diese unerträglich klaffende Lücke mit seinem semi-interaktiven Werk The Rock and The Rock schließen musste. (…)

N++: Grau in Grau


Laufen. Springen. Schneller laufen. Höher springen. Mit gerade mal zwei Richtungen und einer Aktion lässt N++ selbst die meisten Arcade-Automaten so kompliziert wie Kampfjets aussehen. Als Strichfigur, die auf einigen Bildschirmen wohlwollend als Ninja bezeichnet wird, sprintet man gegen die Uhr durch abstrakte Level, sammelt Münzen ein und weicht Minen, Raketenwerfern und Laserkanonen aus. (…)

Seraph: Gott weiß, ich will kein Engel sein


Seraph hat es mir schwer gemacht, darüber zu schreiben. Fast wünschte ich mir, es wäre so ein gescheitertes Early-Access-Projekt, wo ein unfertiger Build hochgeladen wird, dann kassieren die Entwickler das Geld, setzen sich nach Haiti ab und geben nach einem Jahr bekannt, dass die Entwicklung eingestellt wurde. Aber Seraph war Early Access, wie es uns immer versprochen wurde: Das Team war aktiv, redete mit der Spielerschaft, reagierte schnell auf Bugs und gab sich offensichtlich insgesamt Mühe, eher positiv als negativ aufzufallen. (…)