Vor über 700 Jahren schrieb Dante “Die göttliche Komödie” und, verdammt, in Liebesdingen sind wir nicht weiter. Es gibt kaum einen Forschritt, eine Progression, eine positiv besetzte Entwicklung. Lediglich Veränderung, aber alle basalen Vorstellungen von Liebe und Ehe und Tabus sind uns erhalten geblieben. Einer der größten Topoi in diesem Zusammenhang ist der vom Ehebruch, der in der göttlichen Komödie durch Paolo symbolisiert wird. (…)
Experimental Game Pack 01: VideoHeroeS
Angestellte des mittleren bis unteren Einkommensbereichs, die mit Filmen ihren Lebensunterhalt bestreiten, haben es nicht leicht: Rote Teppiche, Glanz und Glamour bleiben ihnen verwehrt – stattdessen müssen sie sich mit obskuren Kundenwünschen plagen und notgedrungen zu wandelnden Filmlexika mutieren, um ihren Job erfolgreich bestreiten zu können. Ich durfte diese Erfahrung zeitweise als Aushilfskraft in einem Kino machen, da nicht nur billigen Rotwein ausschenken, sondern aktuelle Programminformationen rezitieren, Empfehlungen aussprechen und konsternierten Kunden erklären, dass ich nicht jeden Film gesehen habe, der jemals vor Ort gezeigt wurde. (…)
Ludum Dare 27: NXTWPN10
“Clear the enemies before the timer runs out to convert any remaining time into healing, or just try to survive the whole 10 seconds.”
„Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr … ach egal!“, dachte sich Graeme Borland und erschuf mit seinem Ludum Dare-Beitrag NXTWPN10 nicht weniger als den Inbegriff eines Arcade-Weltraumballerspiels. (…)
Ludum Dare 27: Time Shifter
“You got 10 seconds long interval and you can make time flow forward or backwards. “
Zehn Sekunden sind ein kurzes Stück Zeit. Ich könnte aber wetten, dass sie einem Astronauten, der in einem Space Shuttle auf den Start wartet, wie eine Ewigkeit vorkommen. Zeit war schon immer relativ und wird es vermutlich auch immer gewesen sein – oder so. (…)
Strata
Ludum Dare 27: Dark Interval
“You have 10 seconds to explore and survive the obstacles in each room before the Torment Hunter gets to you.”
Survival Horror hat viele Gesichter: Dunkelheit, Ressourcenknappheit, überraschende Schockmomente. Auf einen einzigen Aspekt des Genres konzentriert sich Alexander Vourtsis‘ Ludum Dare-Beitrag Dark Interval: Zeitdruck. Dem Spieler bleiben lediglich zehn Sekunden, um aus einem Raum zu entkommen. (…)
Shelter
Langsam schleiche ich durch das Dickicht. Meine Beine schmerzen, ich bin hungrig. Hinter mir ertönt ein leises Jammern, über mir der eindringliche Ruf eines Vogels, dessen riesiger Schatten über der Erde kreist. Abrupt endet das Gehölz, vor mir tut sich eine weite Ebene auf. Der nächste, rettende Unterschlupf erscheint kilometerweit entfernt. (…)
The Last Tango
“Nothing ruins a honeymoon like a bullet.”
Ausgangsstellung. Lang. Lang. Wie. Ge. Schritt. Rück. Seit. Schließen.
Ausgangsstellung. Lang. Schießen rechts. Wie. Ge. Schritt. Seit. Schießen links.
Ausgangsstellung. Lang. Lang. Wie. Ge. Schritt. Rück. Rück Rück Rück! Schließen.
Alienangriff. Lang. Lang. Wie. Ge. Schuss. Rück. Überkreuz. Schließen.
Ausweichen. Lang. Lang. Wie. Ge. (…)
Amnesia: A Machine for Pigs
“In Manufaktur und Handwerk bedient sich der Arbeiter des Werkzeugs, in der Fabrik dient er der Maschine.” (Karl Marx)
Die klügste Designentscheidung hinter Penumbra und Amnesia: The Dark Descent war es, dem Spieler das Licht zu nehmen. Während sich das Horrorgenre zumeist darauf konzentriert, den Vorrat an Waffen, Heilmitteln und Inventarplatz zu beschränken, um ein Gefühl von Furcht und Unterlegenheit zu konstruieren, machte Frictional Games das Lampenöl zur knappen Ressource. (…)
MirrorMoon EP
Ein Stuhl aus purem Licht. Was hätte ich auch sonst auf einem Planeten namens “Chair” erwarten können? Jetzt stehe ich neben dem Rokkoko-Stuhl und blicke in den Sternenhimmel. Das Geheimnis des Universums — vielleicht versteckt es sich hier oder vielleicht auf einem der anderen Planeten in MirrorMoon EP. (…)
Papers, Please
In einem anderen, gerechten Universum wäre Papers, Please nicht einfach nur eines dieser kurzzeitig gehypten Indie-Spiele über Bürokratiekritik, humane Stempelmaschinen und tragische Migrationsschicksale. In einem anderen, gerechten Universum wäre Papers, Please der Meilenstein unserer digitalen Spielekultur. Unser aller Horizont wäre erweitert. Unser aller Reflexionsvermögen wäre gestärkt. Unser aller Herz wäre reiner. (…)
The Lost Levels: 09/2013
Werte irritierte Zielgruppe: Es folgt eine Aufklärungsnachricht zum August 2013. Neben der großen Gamescom-Ziegenschlachtmesse eröffnete auch das Ludum Dare zum 27. Mal das digitale Spieleopferfest. Als alter Ludologieschamane entschloss ich mich dazu, mit Voodoopriester Fabu die Rollen zu tauschen. So verschwand ich also ins finstere Dunkel und lenkte fortan heimlich das Superlevel-Geschehen. (…)
Ludum Dare 27: Step Out
“Step Out is a puzzle platformer with a variety of puzzles spread out over two levels.”
Man muss schon ein zweites Mal hinsehen, um in Step Out das Ergebnis eines Gamejams zu erkennen. Ein paar zusätzliche Level, etwas Musik… und niemand würde sich wundern, wenn der charmante Puzzleplattformer beim nächsten Indiefestival neben Knytt Stories gezeigt würde. (…)
The Chaos Engine
Es nicht ganz klar, was die Chaos Engine eigentlich ist, aber es ist klar, dass sie und die Monster, die durch sie erschaffen wurden, vernichtet werden müssen. Eine Liga außergewöhnlicher Pistolenhelden ist dazu auserkoren, diese ehrenvolle Aufgabe zu erfüllen. Wobei “Helden” vielleicht übertrieben ist. Diese sechs Herren, aus denen jeweils ein Zweierteam gespielt werden kann, sehen eher wie zwielichtige Gestalten aus. (…)
Ludum Dare 27: Feed My Boyfriend
“Take control of a very hungry boyfriend.”
Leute, die permanent Hunger haben, gelten allgemeinhin als lustig und gemütlich. Mangelnde Selbstkontrolle wird in gewissem Rahmen gesellschaftlich durchaus akzeptiert. Kaum jemand denkt dabei aber an die Menschen, deren Aufgabe es ist, die Dauerhungrigen zu füttern – mit Steak, Nudeln und Limo. Feed My Boyfriend leistet hier auch keinen wertvollen Beitrag zur Diskussion um die Überernährung der westlichen Welt. (…)