Peter Klement (nahaufnahmen.ch und Titel-Magazin) war so freundlich, uns drei bislang unveröffentlichte Interviews mit Spiele-Entwicklern zur Verfügung zu stellen, die er Ende letzten Jahres führte.
Im Oktober 2012 erschien mit XCOM Enemy Unknown eine Neuauflage des Strategie-Klassikers X-COM von 1994 (Dennis berichtete). Peter sprach mit dem verantwortlichen Designer Jake Solomon über die Entwicklung, Hintergründe, Deutschland und mehr. (…)
simian.interface
Ughh uh ughgagh ugh… Ughaaa! Ah aghgahhh, ugh. Ugh ah? Ugh hahghgh AHHH! Uhhughghguhghh! Ghghahgah ugh. Aghaaaah AH AH AH! Ughughugh!!! Agggh… Agh ugh…?! Ughughugh ughugh-AGHHGGGHHHHAAAHHHAHAHAHH!!! AHGGAAAGHHH!!! (…)
Stackout
Das Arcade-Urgestein Breakout als Vorlage für ein neues Spiel zu nehmen, zeugt vielleicht nicht von besonders viel Kreativität, dennoch möchte ich Stackout zumindest rasch zwischen Tür und Angel erwähnen. Das Unitygame sieht nämlich verdammt schick aus und der isometrische Aufbau macht es zusätzlich etwas schwieriger, die Levels zu meistern. Eingefangene Boni können mittels Druck auf die Leertaste gewählt werden, was dann auch noch eine kleine taktische Komponente darstellt. (…)
Depression Quest
Seit schätzungsweise drei Jahren nehme ich täglich 75mg Venlafaxin zu mir. Davor waren es Mirtazapin, Paroxetin und selten auch Tavor. Ich machte Erfahrungen mit Depressionen, Verhaltenstherapien, Kur-Aufenthalten, psychologischen Gutachten und zahlreichen Symptomen, die meinen Alltag bestimmten. Irrationale Panikzustände, Herzrasen, Schwindel, Zittern, Antriebslosigkeit, Taubheitsgefühle, Atemnot, Brustschmerz, Schweißausbrüche, Schlafstörungen und die ständige Angst davor, den Verstand zu verlieren. (…)
FPS-Man
Pac-Man mag im Laufe der letzten drei Jahrzehnte schon vieles gewesen sein, aber unheimlich gehört wohl nicht dazu. Sich zu gruseln setzt nämlich voraus, bedrohliche Konfrontationen zwar erahnen, aber nicht konkret voraussehen zu können. Bei FPS-Man kommt die 3. Dimension ins Spiel, womit im Gegenzug der Blick aufs komplette Spielfeld wegfällt. (…)
Auti-Sim
Es gibt autistische Regisseure, autistische Bloggerinnen, autistische Genies und autistische Kinder, die kaum mit ihrer Umwelt kommunizieren können. Das Spektrum autistischer Störungen und Symptome ist vielschichtig, die Terminologie verwirrend und die Ursachenforschung längst nicht abgeschlossen. Ein genetischer Defekt, irgendwie, nur deutlich komplexer und nach dreißig weiterführenden Wikipedialinks fühlt man sich so schlau wie vorher. (…)
Kickstarter Fundgrube: At the Gates, Whispering Willows, RIOT, Delver's Drop
Auch diese Woche gibt es wieder Projekte auf Kickstarter und anderen Crowdfunding-Seiten, die einen oder auch mehrere Blicke wert sind. Projekte, die vielversprechende oder originelle Ansätze haben, von denen manche schon sehr gut verlaufen und manche noch Unterstützung benötigen. Auf diesen Plattformen kann jeder seine Ideen vorstellen, aber es zeigt sich immer wieder, wie wichtig es ist, die Finanzierungsziele realistisch anzusetzen und die Projektvorstellung möglichst klar und eindeutig zu gestalten. (…)
Sepe's Cumshot
Manchmal neige ich dazu, in den vermeintlich stumpfesten und primitivsten Spielchen eine Vielschichtigkeit zu suchen. Wenn man bei Sepe’s Cumshot also dazu aufgefordert wird, einen leblosen Polygonesen bei der Masturbation zur Hand zu gehen, sehe ich mehr als das Bedienen homo-erotischer Fantasien. In meiner Welt ist das nicht nur ein sowohl technisch als auch grafisch minderwertiger Handjob-Simulator, nein. (…)
The Other Side
Okay. Ich habe einen Witz vorbereitet: Warum ging das Huhn über die Straße? Na, weil die Straße es ließ! Hahaha! Haha! Haha, hah…
Moment, wieso lacht hier keiner außer mir?
Wer sich ebenfalls solch ein feines Gespür für den klassischen um den Kreisverkehr herumdenkenden Humor erarbeiten möchte, sollte einen Blick auf The Other Side werfen. (…)
Year Walk
Year Walking ist ein altes schwedisches Ritual zur Vorhersage der Zukunft. Der Teilnehmer zieht sich an Neujahr für 24 Stunden in eine abgedunkelten Hütte im Wald zurück, isst nichts, trinkt nichts und starrt sinnierend vor sich hin. Zur Geisterstunde wandert er hinaus in die Natur auf der Suche nach einer neuen Perspektive für sein Leben und trifft dabei schwimmende Dämonenpferde und ertränkte Babys. (…)
Interview mit Carlos Montero (Black Mesa)
Peter Klement (nahaufnahmen.ch und Titel-Magazin) war so freundlich, uns drei bislang unveröffentlichte Interviews mit Spiele-Entwicklern zur Verfügung zu stellen, die er Ende letzten Jahres führte.
Den Anfang macht Carlos Montero, der als Projektleiter beim Black Mesa-Projekt fungierte und die Erstellung des Remakes maßgeblich mit vorantrieb. In diesem Zusammenhang sei auch noch mal der Artikel von Rainer Sigl aus dem September 2012 empfohlen. (…)
Wasteland Kings
Als ich letzte Woche über das Humble Bundle Mojam 2 berichtete, lag der Startschuss zum dreitätigen Game-Jam erst wenige Stunden zurück. Mittlerweile befinden sich seine Früchte als 8 Spiele von 8 Indie-Teams auf den Bildschirmen der Welt. Es war zu erwarten, dass die Veranstalter Mojang dabei das Feld anführen – tatsächlich sind es aber die Außenseiter Vlambeer und ihr Wasteland Kings, die mit herrlicher Mutanten-Action alles andere alt aussehen lassen. (…)
The Button Affair
„Erwarten Sie von mir, dass ich renne?“
„Nein, Mister Bond Gabriel, ich erwarte von Ihnen, dass Sie sterben!“
Laserstrahlen, Fallgruben, Guillotinen, Sicherheitsleute… The Button Affair bietet feinste Sterbeanimationen für jedes Hindernis, dem Meisterdieb Enzo Gabriel nicht rechtzeitig ausweichen kann.
Bombermine
Müsste ich mich für ein Spiel entscheiden, das meine erschütternde Unfähigkeit jeglichen taktischen Verständnisses und Macromanagements in ihrer Essenz verkörpert, würde die Wahl ohne Zweifel auf Bomberman fallen.
Tiefe seelische Wunden, die nie ganz verheilten, reißen auf, wenn ich daran zurückdenke, wie ich in Vier-Spieler-Matches durch geschickt platzierte Bomben meiner Gegner eingesperrt und meinem Schicksal – tödlichen Feuerwänden – ausgeliefert wurde. (…)
A Short History of the World
Die kurze Zusammenfassung der Geschichte der Welt geht so: Da hat jemand Schlangenlinien gezeichnet und dann ist da die Große Mauer entstanden. In Japan oder so. Und dann hat jemand ein Mammut aus dem Eis gebrochen und so Typen in ein Holzpferd gesetzt und Äpfel auf den Kopf vom König von Amerika geworfen. (…)