Archiv

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Die ungeklärten Rätsel von Virginia im »Nachspiel«

Virginia spaltete 2016 die Meinungen. Für die einen war es das Spiel des Jahres, für die anderen schlichtweg langweilig. Philip fand in seinem Review unter dem Titel “Schlechter Schlafen” vor allem lobende Worte für die ungewöhnliche Erzählweise des an die Filme von David Lynch erinnernden Mystery-Thrillers. Mit Daniel spricht er über Interpretationen der Story und die Bedeutung von Interaktivität bei diesem Titel. (…)

She Remembered Caterpillars: Pilzjagd mit Papa

She Remembered Caterpillars hat ein Problem. Es sind nicht die hübsch animierten Figürchen, die ich vor handgezeichneten Hintergründen durch die Gegend bugsieren muss. Es ist nicht das abwechslungsreiche Puzzle-Design. Vielmehr scheitert der Indie-Puzzler an dem Aspekt, der dem eigentlich eher simplen Spielprinzip Tiefe geben soll: der sinnvollen Verknüpfung von Story und Gameplay. (…)

Sniper Elite: Tief ausatmen und bis vier zählen

Hallo. Mein Name ist Karl Fairburne und ich habe in den vergangenen zehn Missionen 731 feindliche Soldaten getötet. Sie starben an Kopfschüssen, Herzschüssen, Lungenschüssen, Nierenschüssen, Bauchschüssen, Hodenschüssen, Explosionen, Messerstichen und der Einwirkung stumpfer oder spitzer Gewalt. Meine Gegner offenbarten mir ihr Inneres. Killcam sei Dank. Ich ging durch eine harte Schule, denn während meiner ersten Mission fühlte ich mich mehr wie Karl Dall. (…)

Hidden Folks: Suchspiel mit Erholungswert

Mit Hidden Folks ist dem Entwickler Adriaan de Jongh Erstaunliches gelungen: Ein Spiel, das zur Ruhe kommen lässt, obwohl es einen mit Reizen nur so überflutet. Ein Spiel mit einer Grundidee, die es länger gibt als Computerspiele, die aber immer noch ganz hervorragend funktioniert. Und mit einer Spielwelt, die fröhlich und bunt wirkt, obwohl sie komplett ohne Farbe auskommt. (…)

Stories Untold: Benutze Verstand mit Bedacht

Auch wenn ich mich durchaus als fantasievollen Menschen bezeichnen würde, konnte ich mich nie so richtig für Textadventures erwärmen, da ich audiovisuelle Reize benötige, um in eine andere Welt abtauchen zu können. Dahinter verbirgt sich wohl auch der Grund, warum ich es vermeide, Bücher zu lesen. Ruhe macht mich unruhig, sehr starke Reize hingegen empfinde ich rasch als unerträglich. (…)

Gedankenspiele: Über persönliche Schicksale in Spielen


Im vorigen Frühjahr erschienen mit That Dragon, Cancer und Hyper Light Drifter zwei beeindruckende Indie-Titel, die unterschiedlicher nicht sein könnten. In ersterem verarbeiteten Amy und Ryan Green die langjährige Krebserkrankung ihres Sohnes Joel, der an den Folgen der Krankheit im Alter von fünf Jahren verstarb. Ein technisch und spielmechanisch sehr reduziertes und ungeschliffenes Spiel, das mich durch seine ungeschönte und sehr direkte Aufarbeitung dieses persönlichen Schicksalsschlags emotional mitnahm wie keines zuvor. (…)

afk #009: Ist Virtual Reality die Zukunft des Spielens?


Ob Virtual Reality wirklich die Zukunft des Spielens ist, lässt sich derzeit noch nicht absehen. Firmen wie Sony, Valve, Facebook und Google setzen jedoch einiges daran, aus der futuristische Vision der 80er-Jahre eine Realität in den Wohnzimmern zu machen. Zusammen mit Blogger und Journalist Dominik Schönleben (mit dem ich regelmäßig den Podcast Nerd Meets You aufnehme) habe ich mich in die virtuelle Welt von PlayStation VR und Co. (…)

Wie Breath Of The Wild den Weg zum Ziel macht

Es dürfte sich inzwischen einigermaßen herumgesprochen haben, dass Nintendo mit The Legend Of Zelda: Breath Of the Wild neue Maßstäbe für seine populäre wie altgediente Hausmarke setzen könnte. Das sagt sich so lapidar dahin, werden in Funk und Fernsehen doch ständig und überall neue Maßstäbe gesetzt. Im Falle von Zelda bedeutet das allerdings, sich mit dem wissenschaftlich betrachtet besten Videospiel aller Zeiten messen zu müssen: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. (…)

Blast from the Past: Gobliiins


Manchmal ist das Gedächtnis ein Verräter: An einige Lieblingsspiele meiner Kindheit habe ich fast keine Erinnerungen mehr, während ich andere kristallklar vor meinem inneren Auge sehe. Dieses selektive Erinnern hat vermutlich weniger mit Hirnkapazität zu tun als mit Repräsentation – manche Spieleklassiker sind eben bis heute sehr präsent. Oder anders gesagt: Es ist keine Leistung, sich gut an Monkey Island erinnern zu können, wenn unsere Erinnerungen durch Medienkonsum kontinuierlich aufgefrischt werden. (…)

Blast from the Past: Mischief Makers


Manche Projekte sind so offensichtlich zum Scheitern verurteilt, dass man sich entgeistert fragen muss, warum sie trotzdem realisiert werden. Das Nagelstudio mit integrierter Bubble-Tea-Bar zum Beispiel mag zwar eine reizvolle Ressourcenzweitverwertung in Aussicht stellen, lockt aber nicht gerade mit einer einladenden Geruchsmelange. Doch gelegentlich werden an sich gute Ideen auch nur zum falschen Zeitpunkt vorgestellt und deshalb zu finanziellen Fehlschlägen. (…)

Blast from the Past: Shadow of Rome


Jedesmal wenn ich mit meiner Freundin in die Videothek ging, damals, als man noch in Videotheken ging, blieb ich am PS2-Spielerregal kurz stehen, damals, als es noch PS2-Spieleregale in der Videothek gab, zeigte auf Shadow of Rome und sagte “Ich hab gehört, das soll richtig gut sein”. Und dann lachten wir, weil ich das Spiel schon lange besaß und mehrfach durchgespielt hatte – einer dieser merkwürdigen, nicht wirklich erklärbaren Running Gags, die sich in langen Beziehungen gleich welcher Art zwangsläufig entwickeln. (…)

DOOMIAN #014: You Shall Not Season Pass

Hallo Podcastfans. Amerikanische Wissenschaftler haben herausgefunden, dass nur 2% der Hörer_innen von DOOMIAN die Artikel zu den Folgen lesen, deswegen fasse ich mich heute kurz. In den Gesprächen mit meinen Gästen geht’s um Prioritäten, Charaktererstellung und -individualisierung in Spielen, Ängste, die Horrorspiele auslösen, Onlinebetrug, versemmelte Season-Pässe und mehr. Oh, und bevor ich es vergesse: Es gibt jetzt einen Discord-Kanal für DOOMIAN, dem jede_r beitreten kann. (…)