Archiv: #audioreview
Schon gehört? Gelegentlich vertonen Superlevel-Autorinnen und -Autoren ihre Reviews.
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Entschuldigt, 65daysofstatic. Ihr habt mit eurer musikalischen Untermalung des größten Hypes des Jahres ganze Arbeit geleistet und eine wunderbar dichte wie abwechslungsreiche Soundkulisse für den Trek durch das Universum geschaffen. Eure Arbeit ist so gut, dass man fast vergessen kann, dass euer Bindeglied zwischen Electronica und Postrock – wie auch No Man’s Sky selbst – prozedural generiert wird und damit in zufälliger Zusammensetzung aus den Boxen schallt. (…)
Ich rutsche eine Böschung hinab und laufe. Ich weiß nicht, woher ich komme oder wohin es mich treibt, also laufe ich weiter. Meine Augen beobachten den Horizont. Der neblige Wald bietet mir Möglichkeiten, mich zu verstecken. Maskierte Arbeiter bewachen merkwürdige Technikvorrichtungen. Kleine Kammern, Schläuche, mitten im Wald. (…)
Schon 1971 skizziert der Futuruloge Alvin Toffler in seinem Buch “Der Zukunftsschock” eines der größten Probleme der Konsumgesellschaft: das “Overchoice”-Phänomen. Sobald Menschen mit einer Vielzahl an mehr oder weniger gleichwertigen Auswahlmöglichkeiten konfrontiert werden, fällt die Entscheidung für eine dieser Möglichkeiten enorm schwer. Auch Enderal, eine der ambitioniertesten Komplettüberarbeitungen zum Monumental-Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim und bereits die dritte große Elder-Scrolls-Mod von SureAI aus München, ist in dieser Hinsicht eine unbarmherzige Geliebte. (…)
Überraschungen bei Gaming-Großveranstaltungen wie der E3 sind rar geworden und gerade deshalb eine an sich begrüßenswerte Abwechslung im schattigen Reich der enttäuschten Erwartungen. Wenn jedoch ein Branchengigant wie Ubisoft einen Ableger einer etablierten und beliebten Marke ohne Vorankündigung in die gängigen, digitalen Vertriebswege knallt, dann sollten bei jedem die Alarmglocken läuten.
Die untergehende Sonne spiegelt sich im Flachbildschirm, der Lüfter wirbelt feinste Staubflusen durch die dicke Luft, der Marker im blütenweißen neuen Dokument im Textverarbeitungsprogramm blinkt verheißungsvoll. Der Autor lehnt sich zurück und legt die Hände hinter den Kopf; die Möglichkeiten, diesen Artikel zu beginnen sind endlos, die Wege zum Ende verschlungen und mit Überraschungen gepflastert, das Ergebnis ungewiss. (…)
Shit, Piss, Fuck, Cunt, Cocksucker, Motherfucker, Tits – 1972 zeigt der US-amerikanische Komiker George Carlin dem Establishment mit seinen “Seven Words You Can Never Say On Television” den sprichwörtlichen, wenn auch nicht tatsächlichen Mittelfinger. Mit den anzüglichen Wörtern, die man damals im US-amerikanischen Fernsehen nicht gerne hörte, will Carlin natürlich nur eines: bewusst polarisieren. 1978 verbietet der Oberste Gerichtshof die Benutzung dieser Wörter in Film und Fernsehen, erst 2010 wird das Verbot aufgehoben. (…)
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Ich weiß genau, was zu tun ist. Es ist ein ungekanntes Gefühl der Vertrautheit, ganz so, als begleite mich ein wärmender Sonnenstrahl durch das ewige Eis, egal, wohin mich meine Neugierde auch trägt. So beginnt meine Reise durch den dritten Teil von Dark Souls, der gleichermaßen auch ihr Ende markiert. (…)
Eines Tages habe ich genug vom Lärm des Großraumbüros, kündige meinen Job bei der Joja Corporation und nehme den nächsten Bus nach Stardew Valley. Hier kann ich mir auf dem geerbten Bauernhof ein besseres, einfacheres Leben aufbauen. Wie oft bietet sich schon die Gelegenheit, noch mal ganz neu anzufangen? (…)
Im Weltall ist kein Problem so schlimm, als dass man es nicht noch schlimmer machen könnte, behauptet Chris Hadfield. Er muss es wissen. Schließlich ist der Kanadier nicht nur ein weltberühmter “David Bowie”-Cover-Artist, sondern er flog auch bisher zwei Mal ins Weltall. Es ist seine ruhige und besonnene Art, mit der er mögliche Probleme des Astronautenleben in seinem TED-Talk schilderte und anging, an die ich denken muss, als ich im Körper von Alex Oshima erwache und auf die Trümmer der Raumstation Northstar IV blicke. (…)
Wer im englischsprachigen Raum wörtlich übersetzt sein Salz wert ist, ist nicht zwangsweise ein Experte am Gewürzregal, sondern eigentlich eher ein Meister seines Fachs, dessen Dienste die höchste Anerkennung verdienen. Das Streben nach diesem Status ist auch eine der Motivationen hinter Salt and Sanctuary, dem neuen Titel des US-amerikanischen Entwicklerduos Ska Studios. (…)
Grün sei die Farbe der Hoffnung, sagen Farben-Esoteriker. Nie war diese Aussage größerer Schwachsinn als in der Welt von Shardlight: Die Farbe Grün steht hier für radioaktive Verstrahlung, für Krankheit und Tod. Und sie ist überall, wie ein Thema zieht sie sich durch das postapokalyptische Adventure. Das Neongrün der namensgebenden Uranglasscherben, die nach dem Untergang der alten Welt zur Lichtquelle geworden sind, verleiht der Umgebung eine grell-giftige Note. (…)
Einst gab es einen Jungen der für sein Leben gern baute. Von klein an stapelte er Stein auf Stein, ließ Legos nicht nur Legos sein, sondern was seine Fantasie sich traute.
Er wuchs heran und mit ihm der Drang, seine Leidenschaft mit anderen zu teilen. Er baute mit Klinker, er baute mit Sand, doch niemand war da der seine Liebe verstand. (…)
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Ich laufe rückwärts im Kreis, verfolgt von einem Schwarm fliegender Totenköpfe. Mit meinen Finger ziele ich auf sie und drücke ab. Vier oder fünf zerplatzen, während der Rest sich kurz zerstreut. Das verschafft mir genug Zeit, um mich den grün leuchtenden Spinnen zu widmen, die sich zwischenzeitlich in der Mitte der Arena ausgebreitet haben. (…)
Ich bin Wilderer und Förster in einem. Friedensbewahrer und Raufbold. Ordnungshüter und Gesetzesbrecher. Totengräber und mein eigener bester Kunde. Ich klicke, und es regnet Blut und Ektoplasma. Und dabei habe ich in Grim Dawn, dem Herzensprojekt des kleinen Studios Crate Entertainment und dem spirituellen Nachfolger des Hack’n’Slay-Geheimtipps Titan Quest, nicht mal einen Namen oder gar eine Vergangenheit. (…)
Am 11. September 2013 fanden zwei ganz besondere Ereignisse statt: Ich feierte meinen 38. Geburtstag und Markus ließ uns an seiner Entdeckung von Superhot teilhaben. Der Prototyp dieses ungewöhnlichen Spiels entstand kurz zuvor binnen einer Woche im Zuge des 7DFPS-Gamejams. Ein Egoshooter, in dem die Zeit still steht und synchron zu den Bewegungen des Protagonisten voranschreitet? (…)